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[REVIEW] Armikrog

Jugar con plastilina ya no es lo que era

TOMMYNAUT RECORRE MARAVILLADO lo que parece ser un templo milenario en la superficie de Spiro 5, el planeta en el que aterrizó (violentamente) junto a su compañero canino Beak-Beak. La cúpula luce símbolos enigmáticos, que podrían (o no) estar diciéndole algo, una estatua con bigotes imponentes invoca a un sabio espíritu amigable, y un extenso relato se explaya, grabado, sobre un enorme muro de piedra. Aunque, ¿es realmente piedra? ¿O será…

https://www.youtube.com/watch?v=HubUImd77wg
 
¡PLASTILINA! Sí, Armikrog es una aventura point and click hecha de plastilina y stop motion (claymation, para los amigotes). Eso es lo primero que deberían saber de este fichín, y una razón más que suficiente como para querer meterle las garras. Si eso no les alcanza, también deberían saber que éste es el sucesor espiritual de una verdadera joya (hoy de culto) que nos voló la peluca a los aventureros en los 90s: The Neverhood. ¡Y que la pandilla está de vuelta! Las (chifladas) mentes creativas tras estos fichines son, en su núcleo, las mismas: Ed Schofield, Mike Dietz, Doug Ten Napel (también creador de Earthworm Jim) y Terry S. Taylor. Solo que esta vez, vienen sin los señores de traje husmeando por detrás, pues éste es un trabajo independiente, posible gracias a una campaña bien exitosa de crowdfunding en Kickstarter. No es la nueva visita a Neverhood que tanto ansiaban los fans (los derechos yacen en algún mohoso arcón bajo las manotas de EA), pero un nuevo mundo, con la misma esencia y la misma magia puede ser igual de bueno (y, a veces, hasta mejor, ¿no?). En este caso… nos quedamos con un sabor agridulce (y no es porque hayamos comido plastilina, jiji).
 
Armikrog nos envuelve al instante con su particular e inusual estética. La cinemática introductoria sienta las bases de todo lo bello que el fichín tiene para ofrecer: colores vibrantes, escenarios surrealistas, una historia de trasfondo casi mitológica, humor ridículo y caricaturesco, bichejos exóticos… La animación es exquisita; a uno le vuela la cabeza pensar en el arduo trabajo que es darle movimiento a esas criaturas, que ya de por sí desbordan vida y riqueza en su diseño. ¡Poder interactuar en ese mundo es fantástico! Realmente nos sentimos motivadísimos a resolver cada puzzle para ver qué otro bizarror nos espera tras esa puerta. El problema es que, salvando ese picor visual, al poco tiempo el fichín empieza a dar indicios de que su plastilina ya está grasienta, gastada y con mugre por todos lados.
 
 
Tras estrellar su nave espacial en Spiro 5, tendremos a Tommynaut bajo la tutela de nuestro mouse para lograr cumplir su misión y escapar sano y salvo de la fortaleza Armikrog. Click izquierdo basta para interactuar con lo que sea, así de simple. Tommy guardará dentro de su pecho los objetos que se puedan recoger (beneficios de estar hecho de plastilina, muehehe), y los usará automáticamente cuando interactuemos con el lugar adecuado; no hay inventario, así que no habrá combinaciones de objetos. Los desafíos están basados en poner atención a los escenarios, apretar botoncillos, conseguir palanquillas y superar algún que otro rompecabezas de close-up (esos donde se acerca la pantalla, y tenemos que mover piezas, interruptores, o prestar atención a sonidos). También nos tendremos que valer de los dotes caninos de su compañero Beak-Beak, quien puede acceder a lugares estrechos o altos a los que no puede Tommy, y percibir cosas que él no. De nuevo, simplemente con clickear en el personaje, pasaremos a controlar a uno o a otro. Extrañamente, no hay ningún indicador de los puntos de interés, y sus regiones interactuables a veces parecen no ser muy precisas, lo que nos da un cóctel de frustración, de objetos pasados de largo, de cambiar un personaje cuando queremos interactuar con el escenario (y vice-versa), o de tener que probar clickeando una y otra vez dos pixeles más al costado para ver si de una vez por todas logramos subirnos a ese botón, colgarnos de ese tentáculo o pasar a la siguiente pantalla.
 
A excepción del enorme muro de texto con historia de fondo y lore vario opcional al estilo del famoso muro de The Neverhood (aunque la mitad de genial y trabajado), el fichín es casi nulo en textos y diálogos (hasta cierto momento cerca del final). Es una de esas aventuras cargadas de simbología donde mucho de lo que veamos no lo vamos a entender al principio, así que por las dudas lo anotamos, y después, poco a poco, todo empieza a tomar sentido, y empezamos a entender la lógica y el ritmo con el que funciona el mundo. Lamentablemente, esto se traduce en que el juego se divida en una evidente serie de secciones donde tenemos que repetir básicamente los mismos procedimientos, y hasta directamente repetir algunos puzzles con un aumento gradual de dificultad (uno en particular relacionado con reconocer y memorizar una secuencia de sonidos, además, aparece automáticamente y no podemos hacer nada hasta resolverlo, ¡ouch!)
 
 
La música de The Neverhood es usualmente destacada como una de las más llamativas, creativas, divertidas y delirantes que nos haya regalado nuestro amado medio. Salida de las entrañas de un tal Terry S. Taylor, su arte sonoro se retroalimentaba con la magia visual de aquel fichín y se potenciaban mutuamente para darnos aquella experiencia bizarra fuera de este mundo; era parte integral de ese picor. En Armikrog, este señor vuelve a la carga, sólo para darnos un triste e increíble caso de “toque perdido” después de tantos años. No sólo la banda de sonido palidece en magnitud y creatividad ante su maravilloso trabajo en The Neverhood, sino que tomada por sí misma, tampoco hace un buen trabajo; se queda en la mediocridad. Un puñado de temas particulares se quedan en nuestra mente por lo pegadizos, pero la gran mayoría no logran encajar con el trabajo visual, no alimentan ni el humor ni el surrealismo, y hacen que se sienta una especie de vacío.
 
Terminar Armikrog habiendo jugado The Neverhood es terminar con el corazón estrujado como plastilina. Es imposible ignorar la premisa de la campaña de Kickstarter de tener un nuevo mágico encuentro con aquel festín de creatividad fichinística. Es triste que haya sido un intento de demostrar que “podemos lograrlo sin los señores de traje”, y que no haya podido ser así. Que sea notorio que faltó tiempo, faltó dinero. Se nota en la cantidad de bugs y problemas técnicos en su lanzamiento, en la poca precisión de sus controles, en la repetición de sus puzzles, en la poca inspiración de la música, en el gusto a poco del final, y en el inmenso pedazo de cliffhanger que remarca esa sensación de que hay algo incompleto. Por sí misma, Armikrog, es una aventura con personalidad y que cumple muy con lo justo; es claro que no todos los días vemos un fichín hecho con plastilina, cartón, pasto y un diseño tan rico. Puesto bajo la promesa de “un nuevo Neverhood”, trae buenos recuerdos, pero se queda en ese rejunte de plastilina de muchos colores, y con forma de nada. [i]
 
DESARROLLADO POR: Pencil Test Studio
DISTRIBUIDO POR: Versus Evil
GÉNERO: Aventura gráfica
PLATAFORMAS: Windows, OSX, Linux

CALIFICACIÓN

68%

QUÉ ONDA: El sucesor espiritual del magnífico The Neverhood es ameno, pero se queda a medio camino.
LO BUENO: ¡Un mundo surrealista de plastilina! Las cinemáticas. La claymation. El lore (¡hay un muro de texto enorme!)
LO MALO: Al final se siente escueto, apresurado y mediocre. Varios tipos de puzzles se repiten. Plagado de bugs y problemitas técnicos. La música en general se siente aburrida.

 

 

 
 

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