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Super Mario Maker 2 [REVIEW]

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Jugando a crear (otra vez)

Aunque la Wii U no haya sido el éxito esperado, su catálogo first party fue ejemplar, tanto que Nintendo no dudó en llevarse a la Switch varias de esas maravillas. Pero todos esos “porteos” fueron… disfrazados con elegancia, digamos, agregándoles algún extra o creando secuelas bastante directas. Ahora le llegó el turno al maravilloso editor de niveles del fontanero, Super Mario Maker 2. ¿Será un buen resultado?

Super Mario Maker fue un caso especial. Era el juego perfecto, diseñado para calzar como zapato de cristal en el concepto “tablet-controlador” de la Wii U. Ojo, no dejamos de admirar lo bien que supo trasladarse a la 3DS, donde aprovechó el combo pantalla táctil + stylus.

Con todo esto en cuenta, un traslado a Switch era más difícil por dos razones: fuera del dock, no viene con lapicito. Puesta en el dock, no podemos hacer uso de su apartado táctil. ¿Cómo vamos a editar niveles entonces? La respuesta… no es tan importante ahora. ¡Hablemos del modo Historia!

Esperá, ¿qué? Volvamos a lo del edit…

En Super Mario Maker 2, encarnamos nuevamente al fontanero más famoso. Los toads están construyendo el nuevo castillo de Peach, cuando por un accidente el travieso Undodog “deshace” el progreso. ¡Ahora hay que empezar de nuevo! Pero para eso hacen falta monedas, las cuales Mario va a tener que juntar cumpliendo “contratos”, que en realidad son los niveles, claro está.

Hay más de cien niveles disponibles, pero no todos vamos a obtenerlos del escritorio de los toads, no señor: es importante explorar el terreno y hablar con el resto del elenco para recibir algunas asignaciones extra que pueden darnos importantes recompensas.

imagen Super Mario Maker 2

Con las monedas juntadas queda en nosotros elegir en qué orden ir construyendo el castillo, aunque al final del día no tiene impacto en el desenlace. Sin embargo, es admirable como con pocos elementos logran construir una campaña que justifica por sí sola la existencia de esta secuela.

Los niveles presentes en este modo fueron todos desarrollados por Nintendo, pero no son los típicos escenarios clásicos: todos a su manera exploran una nueva idea, por más alocada que sea, claramente inspirados en aquello creado por los fans en la entrega anterior.

Además, sirven como excelente introducción a todas las mecánicas y temáticas que son posibles de implementar a través del editor. Es muy posible que, al jugar alguno de estos niveles, se nos ocurran ideas para crear uno propio, ya que son excelentes disparadores.

Bueno, ya, ¿podemos hablar del editor de Super Mario Maker 2?

¡Ah! Al completar la campaña desbloqueamos un power-up que es un martillo, y que podemos incorporar a nuestros niveles. Básicamente nos permite destruir paredes a golpazos pero también colocar cajitas y así alcanzar lugares altos, lo que da lugar a nuevos puzzl…

… EL EDITOR

¡OK, OK, el editor! Al comenzar el juego se nos presenta un pequeño tutorial de cómo utilizarlo, pero no alcanza a cubrir los niveles de complejidad que ofrece.

En principio, está claro que se tuvo que adaptar, y en el camino, si bien perdió un poco de su locura característica (en el anterior sacudíamos los objetos para rotar entre variantes, entre otras ridiculeces) a su vez ganó en organización. Con un nuevo sistema de menús, navegar entre los distintos elementos es mucho más claro.

Super Mario Maker 2 coso

Eso sí, la pantalla táctil no es tan cómoda sin un stylus, y no es que todos tengamos un lapicito para pantallas capacitivas en el cajón de la mesa de luz. Usar el dedo se siente tosco y con tanto manoseo pronto nuestra pantalla empieza a parecer una escena del crimen.

Curiosamente… donde sale ganando el editor es si utilizamos un control, con la consola dockeada.

… ¿Dale, en serio? ¿Con un gamepad?

¿Saben que sí? Aunque no lo crean, el equipo puso mucho esmero en que ya sea con el controlador Pro como con los joycons acoplados nos sea lo más sencillo posible navegar entre las opciones del editor.

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No les vamos a negar que al principio parece chino básico, pero cuando le agarramos la mano, todo está ahí: podemos pasar de modo Agrupar a modo Copiar con sólo un botón, intercambiar entre el cursor en el nivel o en el menú, el Deshacer está a tiro de un botoncito también. Denle una chance, sólo decimos eso.

Bueno, vamos a probar, seguinos contando

Independientemente de la herramienta utilizada, el editor sigue siendo fantástico. Podemos probar el nivel en cualquier momento, de forma instantánea, y de la misma forma volver al modo de edición.

La barra de arriba muestra los últimos ítems usados, pero a su vez podemos fijarlos para que no se borren y tenerlos siempre a mano. Al selecc…

¿Y qué hay de nuevo en el editor, eh, EH?

¡Calmensé! Pffft. Para empezar hay un montón de elementos nuevos que podemos agregar: el más notorio quizás sean las monedas grandes, ideales para situar en lugares complicados y que pueden darnos desde 10 a 50 monedas de un saque.

Super Mario Maker 2 monedas

También están los interruptores ON/OFF que prenden y apagan (ya se le cae la baba a Lapegüe) unos bloques especiales, ideal para crear puzzles tan desafiantes como irritantes.

Algo muy demandado por los fans era la posibilidad de crear rampas, y ¡por fin se puede! Además hay nuevos enemigos, balas gigantes (sí, ya sabemos que se llaman Banzai Bill, no nos peguen), subibajas, garras mecánicas, bloques serpiente… puf, la lista es extensa.

¡Decinos TODO LO NUEVO de Super Mario Maker 2!

Nah, che, ¡vayan a leerse una wiki para eso!

Bueno, okey, triple doble ve punto google punto…

¡No no esperen, no se vayan! Eh, ¿mencionamos que hay escenarios nuevos en Super Mario Maker 2? Ahora podemos crear niveles en el desierto, en el cielo, la nieve y el bosque.

Este último viene con una peculiaridad: ¡podemos crear niveles acuáticos! El editor nos permite ajustar el nivel y el movimiento del agua. De paso, lo mismo se aplica para la lava en los niveles de castillo.

Super Mario Maker 2 gluip

Además de subir y bajar líquidos como si estuviésemos de dieta, ahora también podemos crear niveles que se autodesplazan, marcando la dirección de la cámara de principio a fin. Por último, como una innovación total en la franquicia, tenemos la posibilidad de crear condiciones de victoria. Un ejemplo: no podemos llegar a la meta sin haber eliminado seis goombas, o si no tenemos un adoquín en las manos. La peor de todas es la horrenda condición de que no saquemos los pies del suelo, ya que hay tantos factores que pueden fallar en dicha premisa…

Ah, y los efectos de sonido: ahora hay un montón más, como por ejemplo el d…

¡Contanos del Super Mario 3D World!

Estaba llegando a eso, che. Ejem. Como habrán visto en el material promocional, ahora también podemos crear niveles en el mundo de Super Mario 3D World. Con él vienen aparejados un montón de nuevos objetos y mecánicas, desde el traje de gato hasta los tubos transparentes. Pero hete aquí la cuestión: es incompatible con el resto de los mundos. Si comienzan a hacer un nivel, y luego intentan pasarse a este mundo, van a tener que comenzarlo de cero. Lo mismo a la inversa. En resumen, los niveles “en 3D” funcionan por separado.

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¿Cómo subo mis niveles de Super Mario Maker 2?

Bueno, esto es muy similar a la entrega anterior: Una vez que lo consideramos terminado, podemos elegir publicar nuestro nivel. Para eso vamos a tener que probar que es posible completarlo.

Una vez que está publicado, lo puede jugar cualquier otro mortal. Quienes lo hagan pueden votar si nuestra creación les pareció genial y guardarla en sus Favoritos. Tenemos hasta 32 espacios disponibles para subir, aunque creemos que este número va a aumentar pronto.

Para que los niveles sean más fáciles de encontrar, se pueden etiquetar, con rótulos como “Mecanismos” o “Breve pero desafiante”. Todos cuentan con un ID para rastrearlos directamente, como también lo hacen sus creadores.

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Por ahora, las creaciones de la comunidad se sienten más elaboradas y organizadas que antes, aunque los menúes nos las muestran bastante filtradas y es difícil buscarlas de forma específica con tan pocas opciones de búsqueda a mano. Sería de mucha utilidad que el sitio Super Mario Maker Bookmark comience a ser compatible con este título, ya que lo publicaron para el primero y ahora se olvidaron que existe.

¿Qué otros modos de juego hay en Super Mario Maker 2?

Buena pregunta. En primer lugar, contamos con el modo Endless Challenge, similar al 100 Mario Challenge de la entrega anterior. Acá tenemos varios circuitos, separados por dificultad, donde podemos jugar creaciones de la comunidad de forma totalmente aleatoria (la dificultad de un nivel se calcula por el promedio de intentos exitosos vs. totales). Este modo no tiene final, como habrán sospechado por el nombre, pero podemos dejar guardado nuestro progreso en el mismo.

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Por otro lado, contamos con la posibilidad de jugar online, ya sea en forma competitiva como cooperativa, hasta cuatro jugadores. Esto funciona exactamente como suena… cuando funciona. Para ser sinceros, el online es un desastre y fue imposible encontrar una sola partida que no laguee como poseída. ¡Y eso que es un Mario!

Por último, tenemos la chance de jugar hasta con cuatro personas en forma local, aunque primero tenemos que descargarnos el nivel que elijamos y luego seleccionarlo en un menú aparte. Una burocracia innecesaria.

¿Y qué pasó con el hongo misterioso?

Ah, eso es interesante. En el anterior había un item que era un “hongo misterioso”, disponible sólo en el mundo 8 bits,  en el cual podía haber dentro un skin de varios personajes invitados, desde Sonic hasta los Pikmin, desbloqueables a través de los amiibos o eventos especiales. Lamentablemente, eso no se trasladó a esta versión, quedando como un aspecto único de la primera entrega.

Aunque era un elemento divertido, también fomentaba la exagerada “adaptación” de otras franquicias, además del exceso de niveles ambientados en ese mundo retro, por lo que es entendible que hayan decidido cortar por lo sano.

Super Mario Maker 2 yay

¿Y qué podemos concluir sobre Super Mario Maker 2?

En principio, comprendemos que al no poder emular ciertas cosas del primero, pero contar a su vez con sus propias innovaciones, hayan decidido ir por el camino de la secuela.

Super Mario Maker 2 tiene todo el derecho a llevar ese número en la frente, mejorando varios aspectos y forjando una personalidad propia. Como ocurrió con la primera iteración, este juego-juguete es una caja mágica que permite potenciar la creatividad de los consumidores proactivos mientras que crea una experiencia sin fin para los que simplemente quieren jugar niveles 2D de Mario. Con el agregado de que… ¡es portable! Por fin podemos terminar nuestros niveles en el trono.

Si son fans del bigotudo, no pueden dejar pasar este título, incluso si sólo planean jugar el modo Historia. Si sueñan con programar fichines algún día, esto es una compra obligada. Y si simplemente tienen alma lúdica, les prometemos que de alguna manera u otra la van a pasar bien. La magia de Nintendo sigue intacta, ya sea en una pantalla o con el control…

Lo entendimos, Super Mario Maker 2 está buenísimo, aflojale a la poesía

Pffft… No me dejan ser. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Nintendo
GÉNERO: Plataformas / Editor de Niveles
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch


QUÉ ONDA:
Los fans de la primera entrega van a encontrar todo los agregados que esperaban en esta secuela, que sigue siendo la herramienta ideal para acercar el diseño de juegos a todo el público y a todas las edades.

LO BUENO: Pfft… veamos: El modo Historia es un excelente agregado, podemos crear con gamepad o con la pantalla táctil, los tiempos de carga son ínfimos, la interfaz es clara, podemos personalizar nuestro perfil de creador, mejor categorización de los niveles, se pueden crear niveles de a dos (ideal para jugar con los más peques).

LO MALO: El editor no es tan intuitivo y alocado como en la primera entrega. El online funciona pésimo. Innecesariamente burocrático sistema para jugar cooperativo local. Pocas opciones de búsqueda. En modo portátil el creador sólo funciona en modo táctil. El sistema de ayuda de Luigi es completamente molesto.

Este análisis fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

PD: Pssst., hola, soy Morton, el redactor, todavía no me fuí. Si quieren encontrarme y jugar mis creaciones, mi ID es 6Y9-18W-7XG. ¡Gracias! Sí, ya me voy. Bueno, no empujen.

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