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Sakurai hizo una fiesta y están todos invitados

2018 fue un año muy completo en materia de juegos de pelea. Dissidia Final Fantasy NT, Street Fighter V: Arcade Edition (sí, ya sabemos que es un agregado de un fichín más viejo, pero igual), BlazBlue: Cross Tag Battle, Soulcalibur VI, Dragon Ball (suspiro...) FighterZ, y la lista sigue… La cuestión es que Smash Bros. no la tenía fácil, pero a Nintendo no le importó y ¡bum!, tiró su bomba justo para Navidad. Y mejor que Papa Noel se prepare, porque dudamos que pueda cargar tanto contenido como Sakurai.

Para todos los que estuvieron viviendo dentro de una tubería verde y se preguntan qué es Smash a esta altura del partido, acá va un resumen rápido (mientras los miramos despectivamente). Super Smash Bros. es una saga de videojuegos de pelea que se caracteriza por hacer crossover de personajes. Su primera aparición fue para Nintendo 64 en 1999 y constaba de un total de 12 personajes.

Su lugar dentro del género es bastante particular, porque le escapa a la clásica estructura de juego de lucha. Su objetivo no es vaciar la barra de vida del oponente, sino sacarlo fuera del escenario. Para eso hay que llenar su indicador de daño a fuerza de golpes y patadas, que cuanto más alto es, más volátil se vuelve.

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Todos para uno y uno para todos

En esta oportunidad, nuestro querido Masahiro Sakurai perdió la paciencia. Se cansó de que le reclamáramos cosas y dijo “¡Bueno basta! ¿Quieren todo esto? ¡Ahí tienen y no joroben más!”. Así es como para este nuevo Smash Bros. Ultimate, incluyó todos, pero TODOS los personajes que alguna vez pisaron la franquicia, elevando el número de luchadores a 74 y convirtiéndolo en el juego más grande de la saga hasta la fecha. ¿Querían contenido? Acá tienen, y agarrense porque tienen para divertirse durante un largo rato…

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Al comienzo vamos a arrancar con 8 personajes disponibles, en un claro homenaje al roster original de Nintendo 64, mientras que los restantes 66 los debemos ir desbloqueando con el progreso del juego. ¡Pero no se asusten!, porque por más que sabemos que esto suena muy engorroso, en realidad es bastante fácil de habilitarlos.
Smash Bros. Ultimate se aseguró de ofrecernos distintas formas de desbloquear a la plantilla de luchadores, convirtiéndolo en algo tan gradual y ameno que los vamos a ir habilitando casi sin darnos cuenta. Todo el proceso se convierte en una práctica tan satisfactoria, sumada a una sensación de progreso que se encarga de mantenernos pegados a la pantalla durante largas horas —y días— sin querer levantarnos ni para visitar a nuestro amigo el trono. Asimismo, dejando de lado el factor adictivo, logra incentivarnos a probar cada uno de los personajes y comprender mejor el sistema de juego, cosa que no pasaría si tuviéramos todo desde el inicio.
Imagínense si dispusieramos de entrada con todo el roster completo, estaríamos frente a una situación tan abrumadora que terminaría siendo contraproducente. Eso sí, Smash lo tiene tan bien pensado, que si por alguna razón se encuentran extremadamente ansiosos por utilizar algún personaje específico, pueden emplear el Classic Mode como filtro para desbloquearlo rápidamente.

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Smash Bros. Ultimate tiene una oferta jugable tan grande, que no importa si son aficionados al género de pelea, si simplemente pasaban por ahí, o si nunca tocaron un joystick; tiene seguro al menos un personaje para cada uno de ustedes. Si bien los 74 luchadores comparten la misma estructura básica, cada uno se maneja de una forma diferente según sus propias mecánicas y características. Hay un nivel de profundidad tan amplio, que llegar a masterear un personaje nos va a costar muchos días de sueño, y aún así, eso no nos garantiza un buen rendimiento con el resto del plantel. Aunque sí una buena traslación si tenemos a disposición un “Echo”.

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“Pero, ¿qué es eso de Echo?”, se estarán preguntando. En esencia no es ninguna novedad, y es algo que, si nos ponemos muy críticos, todos los juegos de pelea tienen: se trata de un conjunto de personajes que mantienen una gran similitud con otros (clones), tanto en aspecto visual como movimientos. La única diferencia es que este nuevo Smash lo blanqueó y lo utilizó como herramienta de clasificación, ayudando al jugador a gestionar mejor tanta oferta de peleadores. Algunos de los Echo Fighters que podemos encontrar son: Samus y Dark Samus, Ryu y Ken, Peach y Daisy, y otros más. Cabe destacar que, si queremos, podemos personalizar la interfaz de selección y agrupar a todos los Echo Fighters para despejar un poco la pantalla y reducir la grilla.

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Hablando de personalizar, es impresionante el nivel de customización que este Smash nos ofrece a la hora de setear un combate, permitiendo una combinación de opciones para todos los gustos. ¿Quieren hacer rounds por tiempo? Se puede. ¿Prefieren sacar el reloj y establecer un límite de stocks (vidas)? También se puede. ¿Qué tal combinar ambos? ¡Obvio! ¿Y si realizamos un giro de 180° y en vez de jugar a sacar al contrincante del escenario, habilitamos un contador de stamina (vida) y lo convertimos en una pelea convencional? ¡Por supuesto!

Smash Bros. Ultimate nos deja configurar todo como queramos. Se pueden sacar y poner ítems a piacere, modificar los tipos de escenarios, las reglas de Final Smash, y muchas otras que demuestran el gran grado de versatilidad.

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Free for all!

A pesar de la maravillosa calidad de juegos de pelea que recibimos durante este 2018, todos sufrieron por igual la misma falencia: la escasez de contenido. Rompiendo con esa penosa costumbre, Smash Bros. Ultimate ofrece tanto para hacer, que si quisiéramos describirlo todo necesitaríamos, mínimo, tres reviews.

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Las novedades más tentadoras vienen (como siempre) del lado del single player, sobre todo con su nuevo modo aventura llamado World of Light. En el mismo, debemos ponernos bajo la piel de Kirby, quien fue el único sobreviviente del catastrófico ataque de Galeem que abatió a todos nuestros héroes convirtiéndolos en sus esclavos. Plasmado como un gigante tablero de juego de mesa, debemos recorrer todo el laberíntico mapa para ir rescatando a nuestros compañeros y sumarlos al equipo.

Acá es donde entra en juego la nueva mecánica mucho muy importante, llamada spirits. Los spirits son esencialmente figuras coleccionables representados por personajes secundarios —y terciarios— de cada una de las franquicias a la que pertenece cada luchador del Smash. Estos spirits pueden equiparse, previo combate, a nuestro peleador para aumentar su poder y habilidades. Están clasificados en dos categorías básicas: los Primarios y de Soporte.

Los Primarios se encargan de boostear el poder de nuestro personaje, a veces más, a veces menos, dependiendo siempre del nivel del spirit equipado. A su vez, están subdivididos en clases, formando así un sistema triangular al estilo piedra, papel o tijeras. Luego tenemos los de Soporte, que si bien no suben de nivel como los Primarios y no fortalecen a nuestro peleador, se encargan de añadirle nuevas habilidades o ventajas claves durante la pelea.
Todo este sistema acerca a World of Light a una estructura pseudo RPG sumamente compleja, en la que debemos recolectar spirits, entrenarlos y administrarlos con un mínimo de planteo estratégico antes de cada combate para tener éxito.

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Pero si creían que nuestra relación con los espíritus chocarreros terminaba acá, ¡están muy equivocados!, porque este elemento se extiende al resto del fichín. Fuera del modo aventura tenemos la sección Spirit Board, donde podemos dedicarnos, sin distracciones, a atrapar spirits rotativos en tiempo real. También disponemos de una galería para seguir el rastro a nuestra colección, y un área de gestión para subirlos de nivel mediante alimentos, venderlos por núcleos, o hacer lo que nos plazca. La realidad es que esta mecánica resulta tan atractiva y sofisticada que se convierte en un juego dentro del mismo juego, el cual, créannos, los tendrá viciando durante mucho tiempo por el simple hecho de coleccionar a sus personajes preferidos. Gotta catch 'em all!

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¿Y qué pasa con el resto de los modos? ¡Aún hay más! El Classic Mode vuelve a decir presente, como no podía ser de otra forma, con muchos más detalles de lo que aparenta a primera vista. Sakurai se encargó de convertir el trayecto de cada personaje en una experiencia singular (recordemos que tenemos 74 en total), que hace alusión a su propia historia —por ejemplo, en el de Bayonetta, cada stage representa un boss del juego original de la bruja—.

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Tenemos la opción de hacer torneos multitudinarios, o también de armar combates tag team con la nueva inclusión del Squad Strike, donde podemos armar equipos 3 vs 3 o 5 vs 5. Y si con eso no les es suficiente, pueden probar con Special Smash, para realizar peleas con reglas y/o prendas particulares.

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El online por su parte, es funcional pero no de la forma que uno desearía. Para empezar, el matchmaking funciona de una forma muy extraña, por no decir polémica: primero debemos seleccionar el conjunto de reglas que queremos utilizar, pero el fichín, muy macanudo, prioriza la velocidad de conexión, con lo cual puede ignorar completamente nuestra decisión y juntarnos con otro jugador que haya seleccionado incluso lo opuesto.
Lo más extraño es que, a pesar de tener prioridad de velocidad, el online tiene graves problemas de lag. Desde los clásicos retrasos de input, hasta congelamiento de la pantalla durante varios segundos. Completar un combate sin sufrir caídas de conexión es un verdadero milagro.

El sombrero es nuevo. El resto también

La razón por la que esta nueva entrega fue lanzada tan poco tiempo después de su anuncio, es porque se utilizó como base a Smash Bros. 4 de Wii U para su desarrollo. Pero lejos de encontrarnos con una simple revisión o, menos aún, un port, Smash Bros Ultimate incorpora una lista gigante de novedades y modificaciones técnicas que los más profesionales sabrán apreciar y los obligará a volver a la escuela de nuevo para prenderlas.

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No vamos a detallar todas porque no terminaríamos más, pero ¡sin repetir y sin soplar, estos son algunos de los cambios que vamos a encontrar, comenzando ya!: la banda sonora es inmensa y nos deja crear playlist con nuestras canciones preferidas, modificaron los multiplicadores de daño para algunos movimientos, los escudos se vacían más rápido cuando los mantenemos, los Perfect Shields se activan a la inversa que antes, Sudden Death ahora aplica zoom y perímetros crecientes de fuego, rodar y/o eludir de forma repetida tiene penalización, los Smash Attacks pueden cargarse el triple de tiempo, un minimapa muestra muestra la locación de los personajes fuera del estadio.

Como ven, las novedades son sustanciales y en muchos casos invisibles al juego casual. Aunque tantas modificaciones no vienen sin costo. A pesar de todos los agregados y de un sin fin de modos de juego, para este Smash, misteriosamente eliminaron el editor de escenarios. Una omisión imperdonable que no tiene explicación alguna.
En cuanto al gameplay y su práctica, los Joy-con de la Switch simplemente no están hechos para aguantar la intensidad de los combates. Si piensan fichinear este Smash durante muchas horas y realizar duelos con amigos (u online), les recomendamos conseguir un Pro Controller o, en su defecto, un joystick alternativo. Los botones del Joy-Con están muy pegados entre sí, a la vez que los sticks se sienten frágiles y poco precisos. Da la sensación que se pueden romper en cualquier momento.

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En resumen, Super Smash Bros. Ultimate puede no ser perfecto en todas sus áreas, pero quizás sea el más cerca de estarlo de todos los juegos de pelea que vimos durante este año. Nintendo logró armar un verdadero festín, plagado de contenido para entretenernos durante decenas de horas, y con el grado de complejidad que todos los entusiastas de Smash esperamos. Tal como los personajes cuando pierden el combate, estamos en condiciones de pararnos a aplaudir y decir “Sakurai, lo hiciste de nuevo”. [i]

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DESARROLLADO POR: Sora Ltd., Bandai Namco
DISTRIBUIDO POR:
Nintendo
GÉNERO: Pelea
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch

CALIFICACIÓN

93%

QUÉ ONDA: ¡El Smash definitivo!, con el cruce de personajes más grande que hayamos visto nunca.
LO BUENO: Una cantidad soberbia de contenido que nos asegura decenas de horas de juego. Banda sonora impresionante. Volvieron todos los personajes alguna vez presentes. Opciones de customización muy versátiles. El sistema de spirits es un verdadero vicio.
LO MALO: El online anda muy mal. ¡Eliminaron el editor de escenarios! Los Joy-Con no son apropiados para jugar este juego.

Este análisis fue realizado a través de un código de Switch provisto por sus desarrolladores.

Facundo Fernandez 2Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es el flamante Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su saga preferida es Metal Gear y se esconde de las redes sociales tan bien como Snake.

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