fallout 76 review

Sorongos radioactivos de punta

Cuando se presentó Fallout 76 en la pasada E3, el murmullo de los presentes fue una premonición de malos augurios. ¿Otro Fallout? ¿Tan pronto? ¿Online? ¿Por qué llevar esa gran masa de jugadores, que disfrutan un single player con una fuerte dosis narrativa, a un mundo abierto desértico? La respuesta es, aparentemente, para cagarla de manera monumental.

Para ir entendiendo un poco, esta nueva entrega se posiciona al inicio de la línea cronológica. El “Vault 76” fue una de las primeras en abrirse al mundo exterior luego de la caída de las bombas nucleares. Construida entre 2065 y 2069, albergó a 500 ciudadanos durante 25 años, entre el 2077 y el 2102. Recuerden que el primogénito Fallout se posiciona en el 2161 y el Fallout 4 en 2287, con lo cual en esta nueva entrega se desarrolla 185 años antes.

La idea del fichín es ir recorriendo Appalachia en West Virginia, encontrando los terminales de computadoras, escuchando grabaciones de gente que murió, viendo cadáveres de gente que murió, looteando gente que murió y haciendo quests para enterarnos de que alguien murió. Muy intenso.

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Hay una gran falta de NPCs con quienes interactuar… porque todos están muertos y somos los primeros en salir. Las únicas personas con las que van a cruzarse son otros jugadores humanos. Así las cosas, aún no hay sociedades o comunidades y es uno de los bajones más notorios de esta entrega: la historia es muy pobre, algo inadmisible para una compañía como Bethesda, que tiene en su haber Morrowind, Oblivion, Skyrim, los viejos Fallout e incluso ¡el glorioso New Vegas!

Es decir, los fans de esta saga queremos ser partícipes del nuevo mundo y no limitarnos a escuchar historias. Queremos que nuestras acciones afecten al mundo y no se limiten a, por ejemplo: ¿Presiono este botón para lanzar una bomba? ¿Me hago de esta facción o de la otra? ¿Mato a este NPC...? ¿Dónde está la épica, la narración? ¿Qué hiciste Howard?

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Lo bueno dentro de lo malo

El sistema C.A.M.P. es bastante entretenido, permite armar tu fortaleza –similar a lo que vimos en Fallout 4– pero ahora mediante un click se la pueden llevar a cualquier sitio. En una suerte de festival del grindeo y farmeo, necesitaremos una extensa y copiosa cantidad de materias primas para poder fabricar artilugios que nos hagan más cómoda –y segura– nuestra aventura por este mundo hecho caca.

De esta manera, más que nunca queda en evidencia el vuelco a la faceta de supervivencia. Si bien en los últimos años –y en especial en Fallout 4– han estado coqueteando con el género, aquí lo vemos formalmente instaurado. El agua pura, la comida y el crafteo pasan a ser preocupaciones tan centrales como avanzar en la campaña. La implementación de ambas mecánicas, construcción y supervivencia, es de lo mejor del juego y nos da algo de esperanza a futuro, evitando por un pelo un abismo sin fondo y, encima, radioactivo.



Por otra parte, la exploración de Appalachia se lleva todos los premios. Solo o con amigos, la vieja ciudad está bien recreada, se pueden abrir casi todas las puertas, accediendo recompensas para utilizar en el CAMP. La tensión es palpable al ingresar a cualquier lugar, con extraños sonidos guturales, propios de algún esfínter en estado putrefacto. Tarde o temprano, nos cruzamos con mutantes que quieren probar nuestra carne, donde es frecuente que la inmersión creada hasta el momento se caiga por el pathfinding de la IA. Los mutantes se traban en postes, escaleras o caca de perro, de manera que matarlos será más fácil que una rima de Arjona.

En cuanto a la progresión, es notable cómo han reconvertido el clásico sistema S.P.E.C.I.A.L. Arrancamos con un personaje ultra básico, con todas sus estadísticas en el nivel más bajo. A medida que subimos de nivel, podemos aumentar en un punto cada atributo. Pero ahí no se termina la cosa, sino que nos da a elegir una carta con diferentes habilidades, muchas ya clásicas en la saga –como “barriga de plomo”–, pudiendo fusionarlas, si contamos con más de una, para hacerlas más poderosas. A pesar de que sólo permite tener equipada una sola carta por atributo, podemos cambiarla cuando deseemos. De esta manera, se logra una versatilidad importante, además de brindar un componente estratégico a la hora de decidir que llevar equipado.

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Lo malo dentro de lo malo

Los bugs en la salida fueron varios, desde clipping hasta problemas para armar una party. Por si fuera poco, hay otras cosas que carecen de sentido, como la posibilidad de hacer misiones multijugador en party sin terminar iteraciones previas de la quest principal, con lo cual no hay una continuidad en el relato.

Incluso el amado PipBoy no está bien implementado para ser usado como interfaz en un juego online. Es lento, con muchos submenús que complican las diferentes acciones, más si estamos en un combate o siendo perseguidos por mutantes.

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El sistema VAT es otro punto flojo. Otrora fascinante, convertía el ritmo de juego de disparos en primera persona en un combate rolero, con la acción casi pausada y hasta porcentajes de éxito. Ahora, ante la imposibilidad de desacelerar el tiempo por el componente online, se reduce a un auto apuntado que sólo puede ser de utilidad para los que jueguen con gamepad. Los amarretes y hasta extraños porcentajes de éxito hacen que siempre sea preferible apuntar manual con el mouse, aún si estamos yendo en auto por un empedrado.

Por último, el aspecto visual viene medio pobretón. Bethesda viene refritando su Creation Engine desde hace unos años, el cual no nos regala la mejor experiencia visual pero, como contrapartida, permite jugar en cualquier PC mid-end. Seamos justos, los fichines no necesitan verse lindos para ser entretenidos.

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Un mal de nuestros tiempos

¿Qué tienen en común The Division, No Mans Sky y Destiny 2? ¿Mi hediondo olor por haber jugado todos? ¡NO! Bueno sí, pero además tuvieron escaso contenido o incumplieron promesas y expectativas en su salida. La industria aprieta a los desarrolladores, no importa si son medianas o grandes empresas, el deadline está ahí y hay que cumplirlo. ¿El juego no está terminado? No importa, ponele moño, un gorro nuevo y a ver a cuantos giles agarramos.

Fallout 76 es un intento, un mod, una prueba en un mundo sin mucho para hacer salvo que tengas un grupo de amigos online. Pero como los ejemplos antes expuestos, se puede resucitar, solo se necesita tiempo, parches, DLCs y sobre todo escuchar a los usuarios. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Bethesda Softworks
GÉNERO
: Supervivencia, RPG
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, PC

CALIFICACIÓN

45%

QUÉ ONDA: Un intento de llevar la saga Fallout al online y al survival, que queda en el mod maltrecho.
LO BUENO: Las mecánicas de construcción y supervivencia. La reimaginación del sistema S.P.E.C.I.A.L. La ambientación.
LO MALO: Muchas inconsistencias a la hora de realizar misiones en party. Demasiados, DEMASIADOS bugs, mutados, radioactivos y de todos los tamaños. Parece que la narrativa aún no salió de su Vault o se murió devorada por un bug al asomar la cabeza. El juego está añejado gráficamente en su propio motor. El combate es un poco inconsistente y el VAT está más al pedo que psicotécnico de supermutante.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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