hitman 2 review

47 (el muerto) a la cabeza

Afirmar que una capocha pelada y un código de barras son sinónimo de asesinato desde hace casi veinte años, fuera del contexto fichineril, dejaría a cualquiera más desorientado que Travolta en meme. Pero para nosotros, gamers de ley, es una verdad escrita en piedra. El “Peladito fortiseven” vuelve en una segunda parte continuista a más no poder, pero con mejoras e incorporaciones que lo convierten en una verdadera oda al sigilo.

La historia retoma donde la dejamos en el reboot de 2016. No vamos a contar mucho sobre ella, tan sólo advertir que lo único destacable es que explora los orígenes de 47 y, sobre el final, revela un dato de mucho peso. En sí, no es gran cosa, pero nuestra reserva tiene que ver con que ambas entregas se fusionan casi sin fisuras en una sola línea línea narrativa, como si de una serie de TV de dos temporadas se tratara.

Incluso, si también tenemos el primer Hitman, ambos se integran en el menú principal como si fuera un sólo juego, además de trasladarse todas las mejoras jugables y nuevas adiciones de esta entrega, lo cual es un detalle genial. En caso de no poseer el primer fichín, por una módica suma podemos agrandar el combo de “Pelado Mediano” a “Pelado XL”. Favor de no sacar de contexto, cochinos.

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Deja vu asesino

Es muy posible que este Hitman se transforme en la máxima expresión de un sandbox de la muerte. Enormes escenarios, masivos en algunos casos, donde la premisa queda clara desde la pantalla de carga inicial: "haz del mundo tu arma". Si realmente son buenos en este juego, lo que menos van a usar son armas de fuego. Un artefacto eléctrico en medio de un charco, un escape de gas y una chispa picarona, un whisky envenenado y miles de trampas perfectas son la posta.

Para resumir, qué hacer y cómo para lograr nuestro asesinato queda completamente en nuestras manos y cráneos. Las posibilidades y variantes son enormes, tanto que puede llegar a abrumar al comienzo de cada misión. Para evitarlo, existe lo que en la primera parte se llamaba “oportunidades”, aquí un poco más refinado y rebautizado como “historias de asesinato”. Una suerte de “puntas de ovillo” de donde comenzar a tirar para completar la misión, que no sólo sirve de guía sino también agrega detalles narrativos.

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Por supuesto, podemos optar por no darle bola a nada y hacer la nuestra. Ahora bien, seis misiones, contando una muy breve introducción, puede parecer poco. Pero la apuesta del juego pasa por la rejugabilidad, completando los objetivos una y otra vez, de decenas de maneras distintas y sin perder de vista conseguir el asesinato perfecto, obvio. Es decir, lograr “que parezca un accidente” y pasar inadvertidos por completo, al punto de tener que eliminar cualquier registro, en imagen o video, de nuestra presencia.

Por si fuera poco, la puntuación final de las misiones habilita nuevas ventajas en los escenarios, tales como nuevos puntos de inicio con beneficios extra o lugares donde nuestra agencia puede esconder equipos y armas. De esta manera, se van enriqueciendo las posibilidades en cada nuevo recorrido.

Claro que si terminar una misión por debajo del ranking “silent assassin” no los hace sentir sucios o se conforman con probar una sola forma de completar los objetivos, quizás tendrían que pensar en otro juego, porque les va a durar muy poco.

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Sacándole brillo a la pelada

Son varias las mejoras que tiene esta entrega. Entre las menores, algún gadget nuevo y reversiones de los anteriores. Entre lo más significativo, la habilidad de fundirse entre la multitud para pasar desapercibido, como si el Pela hubiera abrazado el “credo asesino” de antaño (guiño guiño).

También, los espejos pasan a ser parte jugable y un objeto a temer, ya que los enemigos ahora pueden advertir nuestra presencia al ver nuestro reflejo. Por último, un interesante “picture in picture” nos muestra información en vivo sobre algún evento significativo, tal como el descubrimiento de un cuerpo.

Sin dudas, estamos ante la mejor y más pulida versión de Hitman. Las mejoras, adiciones y las exuberantes locaciones funcionan como excelente contrapeso, evitando que el marcado “continuismo” incline de manera negativa la balanza.

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Entonces, ¿qué innovación necesita la próxima temporada para evitar el fracaso? No lo sabemos y, por suerte, ¡no es nuestro problema! Pero seguro que pasa por un modo online competitivo, como el que podemos encontrar en esta entrega. Quizás les guste, pero nos arriesgamos a decir que no lo van a jugar más de dos veces. Se trata de una carrera contra otro jugador, que aparece como un fantasma en nuestro mundo, para ver quién logra primero el asesinato designado. Es decir, la idea en sí misma atenta contra la esencia del juego, que es la observación y la planificación meticulosa.

También se incluye el desafío de francotirador, sobre el cual escribimos al respecto hace unos meses atrás. Es entretenido, pero no deja de ser una adición menor, aún con la posibilidad de jugarlo de manera cooperativa.

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Por otra parte, lo que sí creemos que alarga la vida del juego es el continuo soporte de contenido luego del lanzamiento. Vuelven los “objetivos escurridizos”, una serie de desafíos con blancos que estan disponibles sólo durante un periodo de tiempo establecido. La particularidad es que el primero será Sean Bean, personificando a un agente rebelde del MI5. ¿Qué mejor que participar en lo que se destaca este actor, es decir, morir?

Debemos mencionar que, pese a la enormidad y detalle de los escenarios, en lo gráfico hay cosas a revisar y actualizar, en especial lo que tiene que ver con las animaciones. La música nunca volverá a ser lo que era de la mano de Jesper Kyd, pero es respetable. Por último, y sin adelantar nada, queremos avisarles que estén atentos a la existencia de más de un homenaje, en imagen y sonido, al querido Hitman: Blood Money.

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Por último, nos chocó un poco la disparidad en las secuencias cinemáticas. En total, para cada misión suelen existir tres: la enfocada a continuar con el hilo conductor de la historia principal, la específica de presentación de los objetivos y una última que nos da una referencia de la localización. Las primeras son más bien diálogos acompañados con imágenes semi estáticas. No están mal, pero distan en mucho de las segundas, que cuentan con un diseño y animación realmente estupendo, lo que acaba por desmerecerlas. [i]


DESARROLLADO POR: IO Interactive
DISTRIBUIDO
POR: Warner Bros. Interactive Entertainment
GÉNERO: Acción, Sigilo
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, PC

CALIFICACIÓN

80%

QUÉ ONDA: Vuelve un clásico del sigilo, un sandbox enorme para rejugar una y otra vez.
LO BUENO: Mapas de excelente diseño, enormes y plagados de posibilidades. Las adiciones, tales como el picture in picture o el uso de espejos. Una vez terminado, tiene una altísima rejugabilidad. De lo más completo y complejo en sigilo. Muy buena onda la integración y mejora de la primera parte.
LO MALO: Muy continuista, zafa con lo justo. Necesita pulir las animaciones urgente. Algunas interacciones con el escenario, tales como escalar, son toscas a más no poder. La idea de sandbox rejugable puede no ser para cualquiera.

Gustavo SobreroGustavo Sobrero, alias El Cenizas y autodefinido como "old school gamer" (se sospecha que utiliza el término para camuflar el hecho de que está jovato). Fue administrador de importantes comunidades gamer y, desde ese entonces, escribe reviews para donde se lo pidan, bien a lo mercenario. Amante de los RPG, incluso los de papel y lápiz, inició numerosas protestas para que al JRPG le saquen las últimas tres letras. Pueden seguirlo en Twitter como @ElCenizasWTF y en Instagram.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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