call of cthulhu review

Que atienda el contestador automático

Y sí, al igual que muchos de ustedes, ante cada nuevo juego basado en los Mitos nuestro corazón palpita con fuerza y nos volvemos a ilusionar. Esta vez somos Edward Pierce, un traumatizado veterano de la Primera Guerra Mundial, devenido en detective privado y borracho público. Edward mantiene una pequeña oficina en Boston donde toma los casos que, según declaraciones de su empleador, viene resolviendo medio como el culo.

Es allí donde llega a sus manos el encargo que nos ocupa y que le da contexto a la trama. Una tal Sarah Hawkings, su marido y su pequeño hijo han muerto en un incendio accidental en su mansión, meses atrás. Su padre, quién nos encomienda la investigación, no está conforme con la carátula de la muerte de su hija y asegura que existen elementos que fueron pasados por alto. Después de basurearnos y tratarnos de tarados durante unos cinco minutos, termina casi exigiendo que tomemos el trabajo. Primera revelación: el viejo está re mal medicado.

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Es así como llegamos al minúsculo pueblo pesquero de Darkwater, un lugar que parece estar fuera del dominio del tiempo. De alguna manera, su ambiente sombrío, sus estructuras deterioradas y el aspecto de sus habitantes nos recuerdan a “La sombra sobre Innsmouth”. Estos primeros compases nos entusiasman, el planteo nos intriga y la ambientación nos cierra perfecto. Las primeras averiguaciones dejan entrever destellos de paranormalidad y hasta cierto olorcito a conspiración sectaria. Inclusive el sistema de atributos del personaje nos dibuja una sonrisa, porque tiene muchos puntos en común con el juego de rol de papel y lápiz.

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Es decir, las primeras dos horas, el juego promete tanto que hacemos la vista gorda con su aspecto gráfico “mediopelo”, donde no es habitual que las animaciones sean congruentes y la homogeneidad de facciones en los pobladores sólo sería justificada por un proceso endogámico. Que, tratándose de un juego basado en relatos de Lovecraft, no sería loco, pero bueno... nunca lo blanquean.

Pasado este buen par de horas, el juego muerde la banquina y ya no puede recuperar el control. Por un lado, la percepción de progresión que genera el sistema de atributos es floja. No sólo porque no tenemos muchas certezas de cuándo una característica influye en algo, sino que cuando las tenemos nos parecen bastante pedorras en su mayoría. Hemos jugado el juego de rol, sabemos que esto da para mucho más.

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En la misma línea, existe un sistema de cordura con una mecánica tan vaga que casi nos hace dudar de su existencia. Esto resulta una gran decepción: es Lovecraft, muchachos. Lidiar con la progresiva degeneración mental que provoca la exposición a los Mitos debería ser un tema casi central. Aquí parece más atado a la linealidad del relato que a una variable de importancia. Es decir, si la venden como mecánica, que se sienta como tal.

Luego, vemos cómo la narrativa se va desluciendo. Hay ramificaciones del relato y personajes secundarios que nos entusiasman y se los muestra como trascendentes. Pero luego parece que los escritores en algún punto perdieron la paciencia, dejándolos desvanecer hacia la nada misma o con cierres decepcionantes. Ni hablemos de aquél pobre jugador que no tenga la más mínima idea de que van los Mitos, la realidad es que el juego no los ayuda mucho a interiorizarse.

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En cuanto a la jugabilidad, en las ocho horas de duración, los momentos detectivescos son el punto más alto. En varios tenemos la posibilidad de recrear escenas de eventos pasados mediante el seguimiento de pistas concretas o conjeturas. Además de esta mecánica hay puzzles, pero lamentamos decir que no son muchos y sólo uno está bueno. Poniéndole cariño, dos.

Hasta aquí, todo bien. El problema comienza cuando dejamos lo detectivesco para pasar a un survival horror del estilo “estás indefenso, escondete que te cachan”. A ésto le falta desarrollo, es básico y poco pulido. Inconsistencias en la detección, en el escape e incluso en el propio uso del sigilo hacen que estas fases nos rompan la tensión y algún que otro genital.

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¡Ah! Durante todo el juego llevamos un arma de fuego, la cual a veces nos hace dudar si es de verdad o se trata de un encendedor réplica, porque por más peligrosa que sea la situación, queda casi siempre en la cartuchera. ¡Imaginen la emoción cuando en una fase nos dejan disparar! Lo cierto es que, para poner esa secuencia de disparos, no hubieran puesto nada. La inconsistencia es abrumadora, podemos pegar tremendo headshot, que si estamos muy lejos o el enemigo está inactivo, ni se entera. Ahora, de cerca, la bala le puede rozar el hombro, pero cae al piso como una bolsa de papas. La pregunta que nos surge es: "¿Para qué?".

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Por otra parte, ciertas acciones, como tomarse un whisky, detonan la frase en pantalla “esto afectará tu destino”, acompañada de un sonido que nos da la sensación de que, efecto mariposa mediante, dejamos sin comida a la mitad de los niños del mundo. Claro que lo mismo pasa en decisiones más significativas y dramáticas, pero tampoco en ellas conocemos el efecto, su grado u orientación. Podemos entender que no sea palpable o contundente la consecuencia de chuparse un güisquilín, pero rechazar el pedido de un personaje de acabar con su existencia… el resultado de ello debería ser algo tangible.

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Para cerrar: la historia en general está buena, las fases detectivescas también y tiene una marcada personalidad lovecraftiana. Todo esto está muy bien y lo salvan de ser un mal juego, pero el resto de los componentes parecen empeñarse en llevarlo hacia la mediocridad. Y lo logran.

Si conocen algo de los Mitos, es un juego para agarrar cuando salga en oferta. Si cuando leen “Cthulhu” piensan que me caí en el teclado, ni se molesten. Y para usted, querido “Tulito”, siga durmiendo tranquilo en R'lyeh, que nosotros le avisamos cuando valga la pena despertarse. [i]


DESARROLLADO POR: Cyanide Studio
DISTRIBUIDO POR: Focus Home Interactive
GÉNERO: Aventura, RPG
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, PC

CALIFICACIÓN

55%

QUÉ ONDA: Otro juego basado en los Mitos que no está a la altura de la expectativa.
LO BUENO: La historia. Las fases de investigación y recreación de escenas. El ambiente. Tiene el sabor y aroma adecuado.
LO MALO: Abruptos cortes o indiferencia en diversificaciones narrativas. Mecánicas, tal como atributos o survival horror, mal implementadas o sin pulir. Sin conocimiento del tema, están en tarlipes.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

Gustavo SobreroGustavo Sobrero, alias El Cenizas y autodefinido como "old school gamer" (se sospecha que utiliza el término para camuflar el hecho de que está jovato). Fue administrador de importantes comunidades gamer y, desde ese entonces, escribe reviews para donde se lo pidan, bien a lo mercenario. Amante de los RPG, incluso los de papel y lápiz, inició numerosas protestas para que al JRPG le saquen las últimas tres letras. Pueden seguirlo en Twitter como @ElCenizasWTF y en Instagram.

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