valkyria chronicles 4 review

Un escuadrón que hace terapia grupal y, a veces, combate

Esta Segunda Guerra de Europia se está poniendo demasiado conversada. Deberíamos haber salido hace --por lo menos-- treinta minutos a cumplir una misión, pero mi comandante no para de hablar. En este momento relata como le resulta imposible superar que sus padres nunca lo llevaran al circo. Miro alrededor y todo el escuadrón parece estar conmovido, al borde de las lágrimas, con esta apertura de corazón. En un intento por cortar con tanta dulzura e irnos de una buena vez a la misión, les comparto que una navidad pedí el muñeco de He-Man y me trajeron el de Faker (AKA “¡carajo, no es He-Man!”). Todos lloran, me abrazan, me dicen que lo importante es el amor y que eso es lo que ganará esta guerra. No me animo a decirlo en voz alta, pero para mí la va a ganar el primer bando que descubra el psicoanálisis, porque estos soldados tienen más dramas y sensibilidades que novela turca.

Valkyria Chronicles 4 nos traslada una vez más a la cruenta Segunda Guerra de Europia y, si bien tanto el continente como el conflicto son ficticios, tienen una clara inspiración en la Segunda Guerra Mundial. El control de la producción de Ragnita, mineral de alto valor y con más propiedades benéficas que el Aloe Vera, es lo que enfrenta a la Federación (los buenos) y la Alianza Imperial (los malos).

En esta oportunidad, nos ponemos al mando del Escuadrón E, soldados de élite bajo el mando de Claude Wallace. Estamos en un momento donde la Federación cae en la cuenta que, a este paso, perderá la guerra. En este contexto, sale a relucir aquello de “situaciones desesperadas exigen medidas desesperadas”: el plan es ejecutar un ataque directo a la Capital del Imperio y ocuparla. Tomá mate, Napoleón.

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BLiTZkrieg Bop… Hey Ho, Let’s Go

Valkyria Chronicles 4 descarta las mecánicas que no habían funcionado bien en su segunda entrega --de la tercera, ni idea, nunca salió de Japón-- y es más parecido a su primera parte. ¿Innova? Poco y nada. ¿Esto es malo? En algunos aspectos sí, porque arrastra antiguas falencias.

Antes de continuar, les contamos a aquellos que nunca han jugado a la saga de qué va la cosa. Por un lado, el juego tiene muchos elementos roleros, en lo que refiere a la interacción y mejora de los personajes, de los que hablaremos más adelante. Pero, en esencia, es un estratégico por turnos que se destaca por ejecutar los movimientos y ataques en tiempo real.

Es decir, en cada activación de personaje tomamos su control directo, mediante una vista en tercera persona. Durante esta etapa, si pasamos dentro del rango de un enemigo, va a intentar cocinarnos a balazos en tiempo real y aún cuando estamos en nuestro turno. Lo mismo ocurre a la inversa, de manera que predecir los movimientos del enemigo es clave a la hora de posicionar nuestros soldados. Este sistema, al que la saga se agarra con uñas y dientes desde la primer entrega, se llama BLiTZ y sigue funcionando a la perfección.

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Adicionalmente, nuestras tropas tienen un sistema de afinidades que responden al entorno y a sus compañeros, otorgando bonificaciones o penalizaciones según el caso. Puede ocurrir que un soldado femenino pierda puntería por estar cerca de un hombre, ya que le recuerda a su esposo muerto. O que otro medio jipón aumente su capacidad de evasión por estar rodeado de naturaleza.

En consecuencia, armar los distintos grupos de acuerdo a las afinidades entre los soldados es un placer en sí mismo. Lástima que se vea tan opacado por la interfaz desde donde se gestiona, que tiene que ser actualizada con urgencia. Es incómoda, ya que tener toda la información a mano o realizar comparativas es imposible, teniendo que recurrir a un bloc de notas y, porque no, a una planilla de cálculo para no enloquecer.

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También sufrimos esta interfaz, aunque en menor medida, en el resto de las actividades que podemos realizar en nuestro cuartel general. En él, además de administrar la conformación del escuadrón, podemos lanzar misiones secundarias, desarrollar y actualizar los vehículos, cambia el equipo de los soldados e incluso subirlos de nivel. En realidad, esto último se realiza por clase y no de manera individual, tropa por tropa. Es otro gran acierto que se mantiene, ya que la cantidad de soldados es tan alta que se volvería engorroso.

Ya que tocamos el tema, volvemos a disponer de todas las clases de tropa de la primer entrega, las cuales tienen ventajas, desventajas y habilidades propias. Existe una nueva adición, la clase de granaderos, que compensan su poca movilidad con un mortero de gran alcance y poder destructivo. La única contra que le vimos es que, en cierto punto, desarrolla un tipo de munición que deja a una de las especializaciones un tanto obsoleta.

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“¡Qué interesante! Cuéntame MENOS. Por favor”

Antes que nada, para aquellos que no han jugado ningún capítulo anterior, no teman en hacer de éste su punto de entrada en la saga. Si bien existen referencias a otras entregas, ninguna nos deja en ascuas. El juego hace un buen trabajo dando el contexto necesario para entender todo.

La historia se presenta a través de recortes del diario o bitácoras de campaña que lleva Claude Wallace. La narración ocurre tanto con cinemáticas como en formato de novela visual, siendo esta última la más preponderante por escándalo. La saga siempre tuvo una carga narrativa fuerte, pero nos gustaría que alguna vez se ajuste el balance con respecto al tiempo jugable o, al menos, que la mayor porción fueran cinemáticas.

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Para ser claros: terminar una misión en media hora, para luego tener que estar pulsando un botón durante el mismo tiempo para avanzar en un diálogo, se hace pesado. El agravante es que, más de una vez, tratan sobre temas tan relevantes como los problemas de diseño de vestuario que tiene un personaje femenino, que quiere incorporar una falda a su uniforme de combate a como dé lugar.

Por otra parte, la estética tan particular de la serie se mantiene, un excelente diseño animé con un Cel Shading acuarelado, que adorna de manera exquisita unas destacables animaciones. El juego parece sentirse cómodo cerca de las viñetas, con detalles como animación en pantalla de varias onomatopeyas, tales como el “Ratatatata” de las ametralladoras, que termina de redondear la ambientación de una manera impecable.

En cuanto al diseño sonoro, Sakimoto se mantiene firme en la composición musical de la saga y, si bien es impecable, las similitudes con los juegos anteriores da la sensación de que está haciendo un poco la plancha. El doblaje está impecable en inglés, con subtítulos en español disponibles, teniendo la “opción fanática” de poder disfrutar el idioma original en japonés.

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Avance, pero con cautela

No todo es positivo en este juego, también existen lastres que no solucionaron y casi todos tienen que ver con la IA enemiga. Se dan situaciones donde nos mandamos un terrible y notable moco, que luego no aprovecha nuestro oponente virtual en su turno. Para citar un caso particular, que nos hizo reír y llorar al mismo tiempo: durante una misión la IA enviaba sin cesar soldados a tomar nuestro campamento de inicio. En la mayoría de los mapas, si el enemigo consigue esto, significa “game over”. De manera que dejamos un grupo fortificando el lugar, el cual se cansó de “bajar muñecos”, tanto que en algún momento pensaron en retirarse y ponerse un maxikiosco. Es decir, durante toda la misión fuimos testigos de cómo, uno tras otro, el enemigo perdía soldados ciegamente, sin adaptarse o cambiar la estrategia, con una tenacidad que no podemos calificar de otra forma que no sea “idiota”.

Otro punto que nos parece negativo, pero que es sello distintivo desde el inicio de la saga, es como se califica cada misión al terminarla. Quizás sea una cuestión de gustos, en todo caso lo dejamos planteado y que cada uno decida. En resumen, para obtener mejores calificaciones debemos terminar en la menor cantidad de turnos posibles. De esta manera, variables tales como pasar toda la misión sin heridos tienen un peso mucho menor. Esto deviene en desprolijidades tácticas y ser más atropellados o descuidados, en pos de obtener más experiencia para nuestras tropas. No estamos en contra de que se nos ponga un límite máximo de turnos, pero de ahí a evaluar si fuimos rápidos, como condición principal… Al tratarse de un juego de estrategia, nos hace un poco de ruido.

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En contraposición a estos puntos que no han mejorado, SEGA decidió ir hacia atrás para tomar todo lo que estaba bien y incluso mejorar algunos puntos, entre los cuales destaca el diseño de mapas. No sólo son más grandes, sino que están diseñados de una manera más inteligente, a veces rozando el rompecabezas. Siempre hay una mejor táctica o estrategia para elaborar y sacar el mayor partido a la combinación entre el uso del terreno, tipo de unidad e incluso atajos escondidos. Asimismo, en ocasiones el planteo, en principio complejo, tiene una solución que brilla por la sencillez si sabemos cómo usar y engranar entre sí los elementos antes mencionados.

Más allá de sus falencias y poca innovación con respecto a su primer entrega, Valkyria Chronicles 4 es un juegazo de estrategia con elementos roleros, que están obligados a jugar si les gusta el género. Si no son fans del animé o de la narrativa nipona, se les harán muy pesados los interludios, pero vale la pena el sufrimiento. Además, estamos seguros de que se mueren por saber si la soldado finalmente pudo incorporar la falda a su uniforme. [i]

DESARROLLADO POR: SEGA CS3
DISTRIBUIDO POR:
SEGA
GÉNERO: Estrategia táctica por turnos
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC

CALIFICACIÓN

85%

QUÉ ONDA: Un estratégico híbrido entre turnos y tiempo real, con gran cantidad de elementos roleros.
LO BUENO: La estética. El diseño de mapas, que apuesta al uso efectivo de las habilidades de las tropas y al ingenio. La historia y los personajes. El sistema BLiTZ sigue rindiendo como siempre.
LO MALO: Gestionar recursos en nuestra base es un fastidio, en especial al armar el escuadrón. En ocasiones la IA deja ver una torpeza tremenda. Los interludios duran demasiado en contraste al tiempo efectivo de juego y no siempre son interesantes, tanto en contenido como en presentación.

Gustavo SobreroGustavo Sobrero, alias El Cenizas y autodefinido como "old school gamer" (se sospecha que utiliza el término para camuflar el hecho de que está jovato). Fue administrador de importantes comunidades gamer y, desde ese entonces, escribe reviews para donde se lo pidan, bien a lo mercenario. Amante de los RPG, incluso los de papel y lápiz, inició numerosas protestas para que al JRPG le saquen las últimas tres letras. Pueden seguirlo en Twitter como @ElCenizasWTF y en Instagram.

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