phantom doctrine review

My Name is Peluda. Gata Peluda.

Mientras intento, sin éxito, poner una seductora voz de espía internacional, pido un vodka martini. Agitado, no batido, por supuesto. Minutos después, ante la falta de respuesta, caigo en que estoy solo en casa, de manera que decido prepararlo yo mismo.

Mi segunda revelación llega cuando verifico que no tengo vodka, ni tampoco martini. Me preparo un té, con un aroma entre Earl Grey y Sensación de Derrota. Me consuelo pensando que Bond, además del famoso trago, también bebe té. Es inglés, no cabe otra. Aún así, no siento que la infusión tenga el suficiente “glamour de espía”, así que me improviso un moño de smoking con una servilleta de papel. Lo fijo con bastante cinta adhesiva y dificultad a mi castigada remera de entrecasa y... ¡Ahora sí, cuánto glamour! ¡Qué noche, Teté!.

Corre el año 1983 y la Guerra Fría es la nueva… ¿guerra? (qué remate horrible). Una organización macabra de espías, The Beholder Initiative, orquesta una conspiración a nivel global desde las sombras. Nosotros, como agentes secretos de “The Cabal”, debemos seguirles la pista alrededor del mundo, frustrando sus planes y, de paso, averiguando de qué se tratan, porque no tenemos ni la menor idea.

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Phantom Doctrine es un juego táctico basado en escuadrón cuya acción se desarrolla por turnos. Y vamos a decirlo sin vueltas, cuando estamos ejecutando una misión, los puntos en común con XCOM son tan evidentes y contundentes como un ladrillazo en la cara.

El exclusivo desarrollo por turnos de las fases de acción es algo que estamos acostumbrados a ver en este género. Funciona muy bien cuando la propuesta de sigilo tiene menos peso, pero aquí lo vemos como algo que puede resultar denso. Es cierto que el juego acepta tanto estilos de acción directa y frontal como de subterfugio y cautela. Pero, una vez que llegamos a entender las mecánicas, queda claro que conviene mucho más la segunda, que nos deja menos expuestos a penalizaciones considerables. Esto deviene en pasar mucho tiempo, si no todo, caminando, eludiendo y neutralizando enemigos a los golpes. Quizás si el manejo del tiempo fuera híbrido, real en ausencia de conflicto y turnos cuando se inicie uno --o cuando el jugador lo decida--, tendríamos una mejor fluidez.

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From Russia With Love

Durante la ejecución de las misiones y antes de comenzar a mover “tipitos”, hay que decidir el planteo táctico. Podemos seleccionar el punto de entrada de nuestro equipo y, de acuerdo a cuantas mejoras tengamos desbloqueadas, también la ubicación de francotiradores, vigilancia e incluso si alguno de nuestros espías comienza disfrazado e infiltrado en la instalación enemiga.

Por lo general, el mapeado incluye zonas donde nos podemos mover con libertad y otras con una señalización clara que nos indica que al entrar en ella y nos ven, se arma un quilombo. Estos incidentes pueden evitarse al utilizar un agente disfrazado, anulando los testigos o neutralizando los sistemas de seguridad, en el caso de que existan cámaras.

Además de completar los objetivos principales, podemos optar por recolectar información adicional, intentando que nadie nos vea en el proceso, para ayudarnos en nuestras investigaciones. Esto es uno de los mejores puntos del juego del que hablaremos más adelante.

En caso de que tengamos que pasar “a los bifes”, vemos un planteo clásico del género. Buscar cobertura, parcial o total, y utilizar las particularidades de cada agente lo mejor que podamos. Distintos modos de disparos, ítems, habilidades o incluso la posibilidad de vigilar una zona y disparar ante el avistaje de un enemigo, aún fuera de nuestro turno. La probabilidad de acertar y ser acertado con un tiro va en relación con la calidad de cobertura, distancia, tipo de arma, modo de disparo, mods instalados y especialmente en la cantidad de “percepción” que tengamos. Este recurso se agota con cada acción que el agente realiza y debemos esperar a que se reponga. A fin de cuentas, se traduce en un sistema de combate que, con cada acción agresiva, nos resta oportunidades defensivas. Otro motivo sólido para abrazar el sigilo, darle unos besos y estar juntos hasta que el quickload nos separe.

Una vez completada la misión, debemos evacuar el equipo de agentes. Si no hay alertas activas, podemos iniciar el proceso y llegar al punto de extracción sin apuros. Caso contrario, tenemos una ventana de tiempo acotada, complejidad que suele ir de la mano con pequeños objetos de plomo que pasan rozando nuestras orejas a gran velocidad. Incluso, hasta puede darse que tengamos que dejar a alguien atrás, circunstancia que se traduce en una potencial brecha de seguridad en la operación global.

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For Your Eyes Only

Previo a las fases de acción, tenemos las etapas de planificación e investigación. En la comodidad de nuestra base de operaciones disponemos de un mapamundi donde movemos agentes intentando cubrir cada indicio de actividad sospechosa. Cuanto más rápido cubramos estos indicios, más beneficios obtendremos, tanto en información como en ventajas a la hora de comenzar la incursión. No es lo mismo investigar una operación desde que está en pañales que llegar cuando ya se dejó los bigotes.

En nuestra base también podemos gestionar investigaciones de mejoras, construcción de objetos, entrenar a nuestros agentes en cada subida de nivel o crearles nuevas identidades en caso que sean descubiertos, entre otras. Pero una de las actividades que más disfrutamos es investigar los casos abiertos.

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Este es un apartado, si bien simple, bastante original y en el cual el juego se despega de las referencias a otros exponentes del género. Incluso dota de mucho sentido la tarea secundaria de recolección de datos en cada misión. Resumiendo, cada caso abierto se representa con carpetas conteniendo información, que proviene de la gestión de agentes en el mapamundi o de lo recolectado en misiones. Recortes de diarios, fotos, documentación censurada, no importa qué, cada pista se aprovecha.

De esta forma, en cada pieza de información debemos resaltar palabras clave, tales como nombres, lugares, contactos, operaciones. Luego, las colocamos en un tablero de corcho, uniendo las palabras coincidentes de cada pista con hilos de color, tal como si de una investigación real se tratara. Cada caso es generado de manera procedural, evitando la repetición, pero como contrapartida, desde lo narrativo se resiente un poco. Y es que muchas veces, la historia que la información nos cuenta no construye un relato sólido. De todas formas la mecánica es muy disfrutable y esta flaqueza termina siendo un detalle menor.

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A View to a Kill

Otro detalle que le da personalidad al título es la ambientación. Bien logrado, con escenarios, misiones, ítems y narrativa nos transportan sin escalas a la época en el que algunas naciones jugaban al “toco, toco, toco el aire y no te toco”. Mención especial para el ambiente que genera la música, que si vieron Homeland lo describirán como “jazz de espía”.

Si hablamos de gráficos y animaciones, es un aspecto donde se queda corto, se percibe como un juego que tiene más de cinco años. No molesta y cumple, pero tampoco podemos decir que se siente actual. Otro aspecto donde se queda corto, más que en el anterior, es con su multijugador. Escenarios reciclados donde la acción se limita a un simple deathmatch, extirpando la esencia del juego sin ponerse colorado. Sumado a la falta de opciones básicas para armar partidas, parece no haber existido ningún interés más allá de que figure la opción en el menú.

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Die Another Day

Para terminar, si les gustan los tácticos basados en escuadrón, es una buena opción de compra. Sólo recuerden que las misiones están orientadas al sigilo. Tirar un tiro es una opción, pero siempre es la peor. Pasarán buena parte del tiempo pensando en cómo no ser detectados más que en como bajar muñecos con ametralladora. Con esto en mente, si aún tienen ganas de meterse en el mundo del recontra espionaje, les dejamos este consejo: consumanlo con serenidad. Ni agitados, ni batidos. [i]


DESARROLLADO POR: CreativeForge Games
DISTRIBUIDO POR:
Good Shepherd Entertainment
GÉNERO: Estrategia, RPG táctico
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, PC

CALIFICACIÓN

70%

QUÉ ONDA: Un táctico basado en escuadrón, con fuerte olor a XCOM, que premia el sigilo o, al menos, no lo castiga tanto como al despiole.
LO BUENO: Las investigaciones en el tablero de corcho. El componente táctico, tanto en misiones como en preparación previa. La ambientación. La música.
LO MALO: Algunas mecánicas se explican de manera pobre. La opción de multijugador no tendría que figurar.

Gustavo SobreroGustavo Sobrero, alias El Cenizas y autodefinido como "old school gamer" (se sospecha que utiliza el término para camuflar el hecho de que está jovato). Fue administrador de importantes comunidades gamer y, desde ese entonces, escribe reviews para donde se lo pidan, bien a lo mercenario. Amante de los RPG, incluso los de papel y lápiz, inició numerosas protestas para que al JRPG le saquen las últimas tres letras. Pueden seguirlo en Twitter como @ElCenizasWTF y en Instagram.

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