dead cells review

La muerte le sienta bien

Tiempos muertos, música repetitiva, dificultad frustrante, arte confuso, falta de balance, controles poco intuitivos: de esta lista, ninguno es un problema para Dead Cells. Pocas veces se da el maridaje perfecto entre mecánicas, arte, ritmo y sonido como en este título que sale de su Early Access para conquistar nuestros corazones. Ese es todo el análisis que necesitan, les diríamos que dejen esta nota y se vayan a jugarlo ya, pero hay que guardar las formas así que ¡acá vamos!

Después de dar vueltas por varios eventos, el equipo de Motion Twin llevó su nueva propuesta a Steam Greenlight (que en paz descanse) el año pasado, donde en cuestión de una semana ya tenía fans en todo el mundo, ganándose su página en la tienda virtual. Al poco tiempo abrieron al mundo la posibilidad de adquirir el fichín en Early Access, estado en el que se mantuvo un poco más de un año transformando el feedback en mejoras y más mejoras. Acá en la redacción, la gente que lo tiene desde el día uno da fe de que esto fue así y el juego recibió importantes correcciones. ¡Un caso de éxito para el acceso anticipado!

Finalmente, dejó ese estado este mismo agosto y ahora se puede considerar un producto terminado y redondito. Pero ¿de qué se trata?

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Bueno, ellos mismos acuñaron un término para describirlo: roguevania. Veamos, por un lado están los metroidvania: Guacamelee, Ori and the Blind Forest, Cave Story, etc. Por el otro, tenemos los roguelite: Rogue legacy, Binding of Isaac, Risk of Rain... El punto en común sería un roguevania, que toma lo mejor del primero y le añade, del segundo, la permadeath, los escenarios creados en forma procedural y el sistema de progresión. ¿Suena como la unión perfecta, no? Sí, si está bien hecho puede serlo, y por suerte este es el caso.

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No sabemos mucho de nuestro personaje, salvo por el hecho de que es un tipo inmortal (y sin cabeza), un prisionero de una isla misteriosa que se reconstruye cada vez que morimos, llena de monstruos cuya creación parece provocada por extraños experimentos. Por suerte tenemos las habilidades de combate necesarias para blandir las armas que se nos ofrecen, que al principio son una pequeña espada y un escudo de madera. A medida que avancemos vamos a ir descubriendo más objetos, pero sólo podemos cargar un arma por cada botón de ataque (es decir, dos en total). Aunque también tenemos las técnicas, como hacer kame-hame-has de hielo o llenar el suelo de trampas de oso, que suelen ser devastadoras pero al usarlas vamos a tener que esperar a que se recarguen. De esas también vamos a poder cargar sólo dos. Todos estos a su vez tienen un código de color, que indica hacia qué estilo de juego se inclinan. Esto va a ser importante luego.

Más de una vez nos vamos a ver obligados a dejar en el camino objetos valiosos con tal de poder cargar otros, pero que no nos detenga ¡hay que seguir avanzando! Por lo menos hasta que nos maten (que la primera vez va a ser muy pronto), y volvamos a aparecer en el punto inicial. "Vive, muere y repite".

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Los enemigos muertos van dejando almas, que es el único objeto que viaja con nosotros al más allá. En el escenario principal (diseñado para ser una especie de vestuario que pasamos rapidito para lanzarnos en la nueva aventura) podemos intercambiarlas para ir desbloqueando distintos objetos, algunos que se quedarán fijos con nosotros, como una poción que luego iremos mejorando, y otros de los que activaremos su posible aparición en algún rincón olvidado del mapa. Recuerden: los niveles se generan de forma procedural, por lo cual, si bien mantienen una estructura similar a la prefijada en cada temática, los monstruos y objetos que aparezcan en él serán todos aleatorios.

Luego de invertir nuestras almas, más adelante podremos obtener mutaciones, que son mejoras que se quedan con nosotros hasta que muramos, e incluso reforjamiento de objetos, que nos permite subirles el nivel o cambiarles los modificadores. Todo, bien personalizable al estilo de juego que nos propongamos.

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Una vez de nuevo en la cancha, nuestro objetivo es recorrer el escenario buscando la puerta de salida, que puede haber más de una. Eso sí, los caminos se bifurcan en cada esquina y podemos perdernos en busca de más objetos escondidos. Entre las cosas que nos podemos topar, hay cofres normales, cofres malditos (que cargan mejores cosas pero nos vuelcan una maldición) y pergaminos. Estos últimos nos permiten mejorar nuestros objetos de un determinado color y de paso, ampliar nuestra barra de salud. Nuestra decisión se inclina hacia nuestro estilo de juego: las armas rojas suelen ser las más agresivas, los objetos verdes los de supervivencia (es decir, defensivos) y los púrpura son los tácticos. ¡A elegir con cuidado!

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En total vamos a encontrarnos con un manojo de escenarios, en los cuales se irá incrementando la dificultad de los enemigos, todos con diferentes ataques y patrones. Como antes mencionamos, el camino se abre y no siempre nos van a tocar los mismos biomas en una partida que en otra. Lo que sí va a pasar es que en el medio nos vamos a topar con algunos jefes, y si no estamos preparados para enfrentarlos (probablemente no lo estemos) nos van a mandar a casa tempranito y sin escalas. Vencerlos, en cambio, desbloquea algunas novedades que nos van a ser de utilidad luego.

¡Ah, claro! No hablamos del aspecto "vania". La cuestión es que hay ciertas partes del mapa a las que no vamos a poder acceder a menos que tengamos determinada habilidad. Esto nos impide explorar el 100% del mapa hasta que no las tengamos todas. Por ejemplo, hay unos mocos en el suelo que, con el poder indicado, vamos a transformar en escaleras para trepar a ciertos rincones que, de otra manera, sería imposible.

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Si hay algo que logra Dead Cells es ser el fichín perfecto para ansiosos, esos que disfrutan de que su personaje corra todo el tiempo (y si hay un botón de correr, está constantemente apretado), los que no piensan esperar a que una plataforma suba o baje para saltar, los que no soportan retroceder medio mapa y prefieren usar teletransportadores inmediatos, los que no tienen interés en el sigilo y prefieren caerle a los enemigos con cuatro armas distintas a la vez, los que no soportan esperar más de quince segundos que se les recargue un especial, los que apenas mueren van a entrar corriendo a comenzar una nueva partida... para ellos, acá está el paraiso.

Si son speedrunners, tenemos una linda noticia: hay mimitos para ustedes también. Algunas puertas a habitaciones llenas de recompensas se cierran cuando pasa cierto tiempo desde que comenzó la partida, y no se andan con vueltas: una vez cerradas, tarde piaste. Los tiempos son bastante exigentes, pero ustedes van a poder aprovecharlas.

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Más allá de una partida tradicional, también podemos probar suerte en el desafío diario, un evento prediseñado al que hay completar en una ventana de tiempo para tener la posibilidad de ver nuestro nombre escrito en los rankings. En general son desafiantes y cumplen su función de darnos algo más que hacer cuando queremos despejarnos un poco de la campaña principal o simplemente entrenar nuestros reflejos. Como en este modo no corre lo procedural, es clave memorizarnos el mapa para en los nuevos intentos avanzar más rápido y ganarle al reloj.

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Por último, el juego incluye integración directa con Twitch, lo que se agradece para quienes deseen transmitirse en uno de los juegos que mejor se presta a esa actividad, con partidas orgánicas que cambian por completo en cada nuevo intento.

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Seguro nos estamos olvidando de algún detalle, porque Dead Cells es enorme. Pero no importa, porque esta nota es una excusa para poner fotitos lindas. Acá lo importante es que, como los advertimos en el primer párrafo, deberían estar jugándolo ahora mismo en vez de estar leyendo esto. Para aquellos escépticos tanto de los indies como de los roguelite como de los metroidvania, este es el título que los va a... eh... ¿des-esceptizar? y a los que gustan de lo recién listado, Dead Cells es el juego que no puede faltar en sus ludotecas. Nos rajamos, que tanto charlar nos dio ganas de arrancar una partidita nueva. Los dejamos con un último tip para cuando arranquen: ¡siempre todo al rojo! [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Motion Twin
GÉNERO: Acción, Plataformas, Roguelike
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC, Mac, Linux

CALIFICACIÓN

96%

QUÉ ONDA: El mejor roguevania que hay...  bueno, por ahora el único, que logra mezclar lo mejor de tanto género retro con el roguelite de moda y darnos un título cargado de acción y muchos, muchos reintentos.
LO BUENO: El estilo artístico, el apartado musical, el gran sentido del humor, la velocidad, la fluidez, la acción, alta rejugabilidad... ¡toodo! 
LO MALO: Eh... eh... ¿No tiene muchos modos? Ni online. Ni coop. Ponele.

Santiago FigueroaSantiago Figueroa, alias Mortones el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Opinólogo profesional, simula tener buen gusto pero ser fan de Sonic le resta autoridad. Además de fichines, sabe de cine, game design, transmedia y hasta de salas de escape. Pueden ver sus locuras en Youtube, leerlas en su blog o vigilarlo por Twitter como @codigomorton.

¡Atención, micos! Si les despertó la curiosidad, pueden comprar este fichín en la Humble Store a un precio super conveniente haciendo [TIKI] acá.

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