city of the shroud review

Puedes dejarte el velo puesto

En City of the Shroud, una de las problemáticas actuales del mundo real se filtra en este universo mágico muy colorido. Tomamos control de un granjero que llega a la gran ciudad de Iskendrun, buscando allí a un amigo refugiado. El momento es pésimo, los recursos destinados a dar contención están algo estallados y las tensiones internas van en aumento. Para colmos, la ciudad está bajo incesantes ataques mágicos, con demonios que salen de portales y la bardean toda, sin motivo aparente. Bah, son demonios, no sé si necesitan motivos. Es lo que hacen, de última.

La suma de estas circunstancias hace que la guardia citadina nos mire con muy malos ojos y nos impida el paso. Cuando nuestro propio estómago gruñe por el hambre, la sola visión de un refugiado más que alimentar hace que la xenofobia se ponga a tope. El destino quiere que justo en ese momento ocurra un ataque de demonios y, por supuesto, quedamos en medio del despiole. Casi por casualidad, logramos la insólita hazaña de repelerlos. A partir de ese momento, pasamos de ser un paria apestoso a héroe de la ciudad: el “Héroe de los Portales”, nos llaman. Es así como la atención de las distintas facciones que concentran el poder en Iskendrun de repente se concentra en nosotros. De esta manera comienza una historia de lucha por el control, secretos, magia, conciencia social, confabulaciones, traiciones y algunos bostezos.

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City of the Shroud es un RPG táctico, que desarrolla su acción en tiempo real sobre cuadrículas. En la práctica, nuestras acciones y movimientos son limitados por una barra de puntos de acción, que se recarga lentamente sin parar. De esta manera, cuando agotemos la posibilidad de acción de un personaje, iremos alternando entre los restantes.

Por otro lado, la mecánica para definir de qué forma efectuamos los ataques es bastante original y vistosa. Disponemos de un menú radial, en el cual se disponen cuatro habilidades o tipos de golpes. Podemos comenzar en cualquiera de los cuadrantes del círculo y luego movernos hacia una u otra dirección, para encadenar ataques. De esta manera y limitado por la cantidad de puntos de acción, podemos ejecutar combos.

En este aspecto, vemos una muy buena y hasta original idea, pero con una puesta en práctica algo deficiente. La poca variedad de retos particulares de cada escenario hace que, más temprano que tarde, el combate se sienta repetitivo. Incluso comete el grave pecado de, siendo un RPG, tener un sistema de progresión que casi no se siente. Para más, las misiones secundarias --y varias primarias-- son poco inspiradas o pobremente representadas en el escenario de combate, profundizando esta sensación de repetición y de falta de avance.

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Claro que, para amenizar y de paso obtener recompensas, también podemos intercalar algunos combates multijugador contra oponentes en línea. El problema radica en que la única variación real es que jugamos contra un oponente humano, ya que los escenarios no tienen variantes tácticas o estéticas de peso.

Antes de continuar, debemos advertirles que las fases de acción están insertas en medio de cargas narrativas pesadas como un piano de cola y sin traducción al español. Y la presentación elegida, personajes estáticos con fondos que tienden a repetirse, no lo hace muy llevadero.

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Para colmo, si bien la historia es interesante, en cierto punto de su desarrollo comienza a flaquear. Siendo que el juego se va a lanzar de manera episódica, suponemos que se reservaron material de peso para la próxima entrega, aún cuando le quedaban horas de juego por cubrir acá. La dilución progresiva de la calidad del guión, sumado a la presentación narrativa elegida, hace que sobre el final sintamos los primeros signos de embole.

Cabe mencionar una particularidad y es que los desarrolladores van a ir adaptando el curso de la historia de los siguientes capítulos, dependiendo de las decisiones globales realizadas en el primero. Es como uno de Telltale, pero con lag.

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Lo que sí podemos rescatar de todo este bodoque narrativo es la interacción con las diferentes facciones y nuestras elecciones. Por un lado, no hay facciones “buenas” y otras “malas”. La visión es más realista y cada una tiene su lado oscuro o su propia concepción de “mal menor”. De la misma forma, nuestras elecciones --por más bienintencionadas que puedan parecer en principio-- pueden tener efectos colaterales nefastos cuya responsabilidad debemos asumir.

Para resumir, tratándose de un claro caso de juego “story driven”, la suma de presentación elegida, el declive narrativo y la falta de traducción no ayuda a mantener encendida la chispa de nuestro entusiasmo. Si bien su costado de RPG táctico es original y llamativo, tiene una profundidad escasa, en especial la sensación de progresión. Un primer capítulo que no está mal, pero esperábamos más. Las buenas ideas están, hay que desarrollarlas y enriquecer la implementación. Ojalá que para el próximo nos encontremos algo mejor bajo el velo. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Abyssal Arts Ltd.
GÉNERO: RPG táctico
DISPONIBLE EN: Xbox One, PS4, PC

CALIFICACIÓN

59%

QUÉ ONDA: RPG táctico y en tiempo real, con especial foco en lo narrativo.
LO BUENO: Hasta cierto punto, la historia está muy bien. El hecho de que todas las facciones tengan dualidad moral. El sistema de combate es original.
LO MALO: La presentación elegida para desarrollar la narración, sumado al declive de calidad sobre el final y la falta de traducción, tiende a aburrir. La progresión de personajes casi no se percibe. Combates repetitivos y falta de misiones inspiradas.

Gustavo SobreroGustavo Sobrero, alias El Cenizas y autodefinido como "old school gamer" (se sospecha que utiliza el término para camuflar el hecho de que está jovato). Fue administrador de importantes comunidades gamer y, desde ese entonces, escribe reviews para donde se lo pidan, bien a lo mercenario. Amante de los RPG, incluso los de papel y lápiz, inició numerosas protestas para que al JRPG le saquen las últimas tres letras. Pueden seguirlo en Twitter como @ElCenizasWTF y en Instagram.

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