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¿Sueña David Cage con ovejas eléctricas?

Me levanto, agarro la escoba y barro el piso. Paso la aspiradora, saco la basura, ordeno la estantería, reviso el correo, limpio la mesa, lavo los platos, cuelgo la ropa y preparo la cena. No, no estoy poniendo en orden mi casa, estoy jugando Detroit: Become Human. ¿Y saben qué?, esto de ser tan servicial ya me cansó. Me he sacrificado demasiado por esta familia: ¡voy a volverme un divergente! Que los humanos se ahogen en su propia mugre, ¡he dicho!

Detroit: Become Human es la nueva obra interactiva nacida de la visión casi personal de David Cage, el mismo que nos trajo Fahrenheit, Heavy Rain y Beyond: Two Souls. El origen de este nuevo juego se remonta a un corto que Quantic Dream sacó en el año 2012 llamado “Kara”, como una demostración técnica del engine del estudio. Cage quedó tan satisfecho con el recibimiento del público, que sobre la marcha decidió convertir ese pequeño video en un videojuego entero.

¿Y sobre qué trata este nuevo fichín? ¡Emotions, por supuesto!

Nos encontramos en el año 2038. Los avances tecnológicos dieron un salto exponencial, permitiendo la construcción y masificación de androides al alcance de cualquiera con un pequeño patacón para gastar. Estos eficientes robots humanoides son los asistentes perfectos: nos hacen las compras, limpian la casa, cuidan a nuestros niños, atienden los locales, trabajan en las fábricas sin nada a cambio, o simplemente son la compañía ideal para cualquier solitario. Pero claro, a nadie se le ocurrió que las pobres máquinas también pueden tener sentimientos (¿¡alguien por favor quiere pensar en los androides!?), y debido a una… ¿falla? en sus IA comienzan a generar pensamientos e ideas propias, convirtiéndose en “divergentes”. Así es como todo se desmadra, y nos vemos envueltos en una situación política, social y filosóficamente caótica.

Los protagonistas de la aventura esta vez van a ser tres personajes jugables —todos ellos androides—: Kara, una ama de casa; Connor, un modelo policia encargado de atrapar divergentes; y Markus, el asistente de un humano ricachón.

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Detroit: Become Human es en esencia un aglomerado de fórmulas repetidas a un nivel que ya parece un androide en sí mismo. Comenzando por la historia, un futuro distópico donde los robots se alzan en reclamo de libertad y derechos igualitarios, abriendo el debate de qué es un ser vivo y qué no. ¿A qué les hace acordar? Blade Runner, Ghost in the Shell, Ex Machina, y hasta X-Men (entre muchos otros) ya trataron el mismo argumento con una profundidad tan alta que es difícil sorprendernos por una premisa que, al día de hoy, ya no conserva la misma originalidad que décadas atrás.

Todo lo referido al sistema de gameplay, Quantic Dream tomó la estructura de Heavy Rain y la aplicó tal cual a este nuevo título. Las mecánicas funcionan de la misma manera: con el stick izquierdo movemos a nuestro personaje, y con el derecho giramos la cámara y realizamos acciones. Toda la interacción se resume en indicaciones de quick time event que tenemos que realizar para que los personajes avancen con éxito.
Al igual que en su predecesor, no existe nada parecido al game over en Detroit. Todo el concepto del juego se basa en la libertad de decisión, donde el progreso de la historia depende directamente de las resoluciones que tomemos. De esta forma, si un personaje muere, el relato continúa sin él, aplicando los cambios consecuentes y alterando los desenlaces.

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Detroit: Become Human no es un juego particularmente largo, pero contiene múltiples finales y capítulos desbloqueables a los que podremos acceder o no dependiendo de nuestras acciones. Sin embargo, sin importar las decisiones que hayamos tomado en los inicios del conflicto, al llegar más o menos a la mitad del juego, es muy fácil predecir con éxito el final de nuestra historia. Da la sensación —debido quizás a la repetición de fórmulas que hablamos antes— que esta vez se quedaron sin tantas sorpresas para volcar al fichín.
Se nota el esfuerzo de Cage por remediar esto mediante un intento reiterado por derribar la cuarta pared en distintas ocasiones. En especial haciendo uso de la asistente que nos recibe en el menú principal y que nos habla directamente a nosotros. Pero al igual que con otros aspectos del título, la intención se queda a mitad de camino sin llegar a un resultado claro.

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Si uno se lo pone a pensar, es casi irónico que con la obsesión de David Cage por las emociones y su afán por establecer un fuerte vínculo con el jugador, no logre romper la pared que separa la ficción del público. Aun más teniendo en cuenta que otras obras del medio lograron resultados mucho más provechosos y conexiones más intensas —como por ejemplo NieR: Autómata— con muchos menos recursos y sin preocuparse tanto por los gráficos o capturas de movimiento.

Más allá de la reincidencia creativa y escasez de sorpresas, Quantic Dream incluyó algunas novedades bastante interesantes. El principal agregado se llama “Diagrama de flujo” y consiste en un mapeado, al cual podemos acceder en cualquier momento desde el menú, que nos muestra todas las bifurcaciones y caminos posibles de cada capítulo. Por supuesto lo hace sin spoilearnos nada, ya que sólo nos revela las situaciones que hayamos experimentado.

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Otra de sus características, es que compara de forma online los resultados de las partidas de toda la gente, y luego los plasma en números que podemos revisar para saber qué porcentaje de personas tomaron las mismas decisiones que nosotros.
En ese sentido, Detroit: Become Human es un juego mucho más sincero que los anteriores. No juega tanto con la especulación y nos demuestra de entrada todas las posibilidades, acciones, eventos y conclusiones que podemos descubrir. Cómo, cuándo y qué ya dependen de nosotros, al igual que explorar cada variante existente. Para ayudarnos con esto, agregaron un elemento muy habitual de las aventuras gráficas de Telltale, notificándonos cada vez que realizamos una acción que pueda tener una consecuencia en el futuro.

A medida que vayamos progresando en la historia, y cuantas más situaciones descubramos, el juego nos recompensa con puntos que luego podemos gastar en la sección de extras. Esto ya estaba en realidad en las anteriores entregas. Pero ahora el contenido adicional es mucho mayor, incluyendo trailers, concept art y renders de los personajes —que hay que decirlo: se ven alucinantes.

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Pasando al apartado audiovisual, Detroit: Become Human no escatimó presupuesto para ofrecernos unos gráficos espléndidos formados por muchas emocio… digo, polígonos. Todos los escenarios se ven espectaculares. Las sombras, efectos de luces, colores y detalles de todo tipo hacen de este juego una muy linda experiencia visual (y bueno, algo en parte lógico al ser casi una película o serie interactiva).

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El modelado de los personajes también es sobresaliente, aunque tiene por ahí algún que otro punto flojo. Todos los personajes principales, y la mayoría de los secundarios, lucen increíbles. Las texturas y las facciones de las caras son todas muy creíbles. Sin embargo, hay algunos momentos particulares en donde las animaciones se ven, paradójicamente, algo robóticas. Y no en el buen sentido. Más que nada con los personajes del montón que se nota que tienen menos trabajo que el resto.

A nivel general, las actuaciones vocales y las capturas de movimiento son de muy buena calidad. Se nota el esfuerzo y el cuidado que le pusieron para se vean lo más realistas posibles. Las escenas de acción sobre todo se ven muy beneficiadas de esto al contar con unas estupendas coreografías muy bien implementadas.

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El motor gráfico cumple con sobras lo que promete. Aunque claro, tampoco es que tenga que procesar escenarios gigantes como otros juegos; si bien no obstante, Detroit: Become Human por suerte goza de varios mapas notablemente más grandes que Heavy Rain o Beyond. Los fps sufren de algunas caídas eventuales en momentos específicos, pero nada demasiado grave que arruine la experiencia.

No así con la cámara. ¿Se acuerdan cuando decíamos que habían copiado la estructura de Heavy Rain? Bueno, en el trasplante de mecánicas se les olvidó extirpar el tumor maligno de controles. A pesar de todos los años que pasaron, estos muchachos franceses todavía no aprendieron cómo implementar una cámara que no entorpezca la aventura. En los escenarios abiertos los inconvenientes son menores y no molesta tanto, pero en los espacios cerrados es un desastre. El zoom está demasiado centrado en el personaje, dejando poca visibilidad al entorno, lo que nos obliga a girar constantemente la cámara con el stick derecho para buscar un buen ángulo y ver lo que pasa. El problema es que si pasamos justo al lado de un punto de interés (lo cual sucede siempre), el fichín interpreta que en realidad queremos interactuar con él. Cada dos por tres se van encontrar gritándole a la tele “no, juego estúpido, quiero mirar a la derecha, no agarrar el portaretrato”.

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En definitiva: ¿vale la pena esta nueva historia interactiva made in David Cage, o no? Bueno, depende. Si nunca les gustó Fahrenheit o Heavy Rain, ni se les ocurra acercarse a esta nueva propuesta. Si en cambio disfrutaron de las entregas anteriores, puede que encuentren en Detroit: Become Human una experiencia más que interesante.
Que quede claro, este nuevo juego no pone nada original sobre la mesa (incluso hay personajes y secuencias calcadas de Heavy Rain). La temática distópica trae consigo una discusión que hace rato que está en auge —y con obras mucho más profundas—, y que le sirve más bien como excusa para poner a las emociones en primer plano. Las bifurcaciones narrativas están mucho mejor diseñadas esta vez, junto con el Diagrama de flujos que sin dudas fue un acierto.

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En términos generales Detroit: Become Human es entretenido. Cuando uno lo arranca tiene ganas de terminarlo para saber qué pasa. Es una lástima que el desarrollo de la historia no acompañe muy bien el incentivo, porque casi como si tuviera miedo de algo, no termina de jugarse por nada, y todas sus apuestas se quedan a la mitad de camino.
Y hablando de quedarse en la mitad, es hora de volver a la realidad y ponerme a limpiar la casa. Demonios, ¡como me gustaría tener un androide que hiciera las tareas hogareñas por mi! [i]


DESARROLLADO POR: Quantic Dream
DISTRIBUIDO POR:
Sony Interactive Entertainment
GÉNERO: Historia interactiva, aventura gráfica
DISPONIBLE EN: PS4

CALIFICACIÓN

78%

QUÉ ONDA: La nueva experiencia interactiva made in David Cage, con más androides que emociones.
LO BUENO: El apartado visual. Actuaciones muy cuidadas. La implementación del Diagrama de flujo es un acierto total. Las consecuencias de nuestras acciones tienen un mayor peso. Contenido extra para desbloquear.
LO MALO: La cámara en espacios cerrados es nefasta. Abusa del reciclado de fórmulas ya vistas. Historia muy previsible. El juego pretende más de lo que logra, dejando todas las ideas a mitad de camino. Un desperdicio que no podamos usar un personaje humano para ver los dos lados del conflicto.

Facundo FernandezFacundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su saga preferida es Metal Gear y se esconde de las redes sociales tan bien como Snake.

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