state of decay 2

SE BUSCA administrador de consorcio. Vivo (excluyente)

ZOMBIS POR TODOS LADOS. Romero nos avisó y no le dimos bola. Por suerte vimos suficientes episodios de The Walking Dead y, aunque la segunda temporada no nos sirvió para nada, tenemos los conocimientos necesarios para sobrevivir. “Retirarse a zonas rurales y salir de las ciudades infestadas de muertos vivientes”, de los primeros puntos en el “Manual de Supervivencia del Apocalipsis Zombi”. “Rajarle un tiro en la bocha a tu amigo apenas comience a gruñir y quiera masticarte la nariz” es otro. Ojalá no lleguemos a eso.

En el día de hoy hemos arribado a un pueblito y, por un pequeño error de cálculo, nos hemos quedado sin nafta. ¿Una señal para establecernos en un punto y dejar el nomadismo por un rato? Estamos sin suministros, al borde del hambre y casi indefensos. La muerte, pestilente y tambaleante, pulula en cada esquina. Apostemos a ello, entonces, a buscar una casa que nos de respiro y refugio. Miles de peligros nos esperan, pero al menos el mercado inmobiliario está muy tranquilo en esta época. Muerto, les diría.

BUSCO casa, cinco ambientes, con cochera y patio para meter torre de francotirador.

Tras una muy breve introducción (dependiendo si jugamos el tutorial o no), nos hacemos cargo de un tremendo bolonqui: administrar una base, sobrevivir y destruir los focos de infección zombi de la zona.

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Para ello, si elegimos saltar el tutorial, se generan al azar tres personajes. Pueden ser “re roleados” las veces que queramos, con el fin conseguir los atributos y conocimientos iniciales que más se ajusten a lo que deseemos. Este proceso es fundamental, porque saber combinar conocimientos y aptitudes es clave para no sufrir de más. También existen una enormidad de rasgos secundarios, positivos y negativos, cuya influencia tiene más que ver con la interacción del sujeto en la comunidad y cómo modifica la moral, propia y del grupo. Por ejemplo, contar con un capo de la artesanía es genial, pero si tiene un quilombito de cleptomanía puede generar unos despelotes tremendos.

Adicionalmente, nuestra gente evoluciona sus características iniciales con el sólo hecho de usarlas. Al correr mejora el “cardio”, al machacar cuerpo a cuerpo sube nuestro indicador de pelea y al disparar el de armas de fuego. Así, cuando llegamos a cierto punto de evolución, desbloqueamos una ventaja importante. Como complemento, podemos añadir nuevas aptitudes por medio de libros, una buena forma de equilibrar a los miembros más nabos.

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Cabe aclarar que ningún personaje es principal y, en nuestra base o punto de avanzada, podemos cambiar entre cualquiera de ellos. En consecuencia, cualquiera puede morir y gracias al sistema de permadeath, estaremos en constante tensión. Es muy duro ver que gracias a que la “canchereamos” y arriesgamos de más, nuestro personaje “más capito” está siendo masticado por una horda.

VENDO camioneta. Poco kilometraje. Papeles al día. Detalle de vísceras en el radiador.

¿State of Decay 2 es un juego de acción? En principio, lo parece. Para aquellos que jugamos la primera parte, sabemos que es sandbox hasta la médula. Pero el foco y la clave es la administración, de gente, de recursos materiales y, en especial, del tiempo.

Esto es porque, apenas establecemos nuestra comunidad, debemos hacernos con todo lo necesario para hacer funcionar nuestra infraestructura, como también a nuestro grupo humano. Que las instalaciones no funcionen por alguna carencia o que la moral de las personas baje, nos puede dejar en medio de la desesperación en el peor momento.

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Así es como debemos administrar y planificar el día, para que al comienzo del siguiente no nos encuentre deprimidos o gritando mientras nos arrancamos los pelos. Si bien no tenemos que hacer frente a subas de expensas o tortuosas reuniones de consorcio, debemos tener en cuenta que nuestros personajes enferman, se lastiman y se cansan. Estos parámetros, junto con el equipamiento disponible, son clave a la hora de planificar la cantidad, calidad y extensión de misiones que haremos con cada persona durante la jornada. Durante esta tarea, nos resultó algo incómodo el diseño para la gestión de los inventarios, como también para la conformación del grupo de aventureros.

Adicionalmente, tenemos la posibilidad de interactuar con otros enclaves humanos, ya sea por medio de la cooperación —haciendo misiones para ellos— o de reventarse a "cuetazos". La primera opción nos habilita mejoras, tales como usar su enclave como almacenamiento extra o la posibilidad de "chorearles" un individuo y agregarlo a nuestra comunidad. La segunda, nos dará un buen loot y sentiremos que nos merecemos un bate con alambres de púas y nombre propio femenino.

BUSCO mujer, aprox. 40 años. Que no tenga problemas en bancarse una mordidita. Para desarrollar relación estable vagando por la eternidad gruñendo.

Puesto que algunas actividades son bastante peligrosas, podemos elegir llevar a un compañero controlado por la IA con nosotros. O podemos optar por la variante que veníamos pidiendo a gritos desde la anterior entrega: personajes controlados por humanos. El modo cooperativo hasta cuatro jugadores funciona bien, pero le encontramos una pequeña deficiencia. Por un lado, los colaboradores no obtienen una gran recompensa de progresión. Por otro lado, están atados al host y no pueden separarse demasiado. A causa de ello, adiós a la estrategia de dividirse en dos grupos para cubrir más actividades.

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Otro tema a tener en cuenta es que, aún estando en la partida de otro jugador, nuestro personaje sigue atado a las reglas del permadeath. Si bien esto está muy bien para que no nos de por hacernos el Rambo en la partida de otro, tenemos que tener mucho ojo con los host temerarios.

¡No hemos hablado aún de los zombis! En esta entrega se incorpora el concepto de “núcleo de la plaga”, cuya eliminación es nuestro objetivo principal. Estos núcleos son unas masas de carne desagradables que ocupan edificios y hacen aparecer a zombis portadores. Si esta variedad nos muerde varias veces, lo único que evitará la transformación a muerto viviente es una vacuna o un tiro en la cabeza. Además de ellos, hay zombis forzudos, zombis salvajes y zombis con problemas intestinales, que al reventarlos dejan salir un gas venenoso, producto de una dieta basada en proteínas con una cadena de frío polémica.

BUSCO beta tester. Con experiencia en zombis voladores y rocas invisibles (excluyente)

En cuanto al mapa, es muy grande y está dividido en tres. Cuando llegamos a una instancia de progresión se nos dará la posibilidad de movernos a la siguiente zona, dejando nuestra base atrás, llevando sólo algunos recursos materiales y a nuestra gente. Aprovechar cada mapa nos insume no menos de diez horas, con lo cual tenemos un tiempo más que importante de juego. El problema es que cuando lleguemos a ese tiempo de juego, la poca variedad de misiones puede comenzar a notarse de manera negativa.

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Pasando al aspecto gráfico, el juego está bien y, si bien no brilla, se nota un importante avance con respecto a la entrega anterior. Los efectos, partículas e iluminación quizás sean el punto más cuestionable. Las animaciones, si bien aún algo duras, han mejorado mucho. Lo que agradecemos es el avance logrado en la conducción de vehículos que, aunque recorrer el mapa off-road sigue presentando caprichos físicos, deja de ser la tortura de la primera entrega. Aún así el juego tiene una cantidad de bugs notable, aunque inofensivos en su gran mayoría. Desde zombis que parecen haber llegado al nirvana y flotan, hasta “cosas invisibles” que nos hacen clavarnos de trompa con el auto.

Para terminar, cualquier deficiencia a nivel técnico —que tampoco son terribles— no llega a empañar la tensión y amargura que puede generar State of Decay 2. Un juego de zombis que, a pesar de no contar con una narrativa sólida sino que va emergiendo a través de las misiones y la interacción de la comunidad, logra hacer sentir el dolor de la pérdida de un miembro del equipo. Si quieren experimentar la tensión de liderar y administrar un grupo humano en un apocalipsis de muertos vivientes, esta es una excelente oportunidad. Los dejo, me voy a darle de comer a “Doña Rosa”, mi fiel bate machacacráneos. [i]

DESARROLLADO POR: Undead Labs
DISTRIBUIDO POR: Microsoft
GÉNERO: Sandbox. Acción y aventura. Survival.
DISPONIBLE EN: Xbox One, PC

CALIFICACIÓN

77%

QUÉ ONDA: Sandbox de supervivencia en apocalipsis zombi, con enfoque en gestión de una comunidad y permadeath al acecho.
LO BUENO: Las atributos de los personajes, su función y evolución. El enfoque en la planificación y gestión de recursos, incluso los humanos. Los mapas, diseño y extensión. Entre las mecánicas y la ambientación, tenemos que medicarnos para evitar la angustia. La permadeath.
LO MALO: Aún tiene apartados que se sienten algo duros, como el combate y ciertos aspectos de conducción de vehículos. Bugs notorios pero casi siempre inofensivos. La variedad de misiones es pobre.

Gustavo SobreroGustavo Sobrero, alias El Cenizas y autodefinido como "old school gamer" (se sospecha que utiliza el término para camuflar el hecho de que está jovato). Fue administrador de importantes comunidades gamer y, desde ese entonces, escribe reviews para donde se lo pidan, bien a lo mercenario. Amante de los RPG, incluso los de papel y lápiz, inició numerosas protestas para que al JRPG le saquen las últimas tres letras. Pueden seguirlo en Twitter como @ElCenizasWTF y en Instagram.

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