magic puzzle quest

¡Counter a menos que empates tres!

¿Qué pasaría si Magic: The Gathering y Hearthstone tuvieran un bebe? Estaríamos hablando de Magic Puzzle Quest, un nuevo intento de Magic por conquistar el mundo de los videojuegos, esta vez con un juego que, sin innovar demasiado, sabe adaptar la magia de las cartas a la pequeña pantalla.

Allá afuera, en las tiendas de applicaciones de todos los teléfonos, hay miles de juegos del estilo puzzles "match-three". ¿Qué nos inclina a elegir uno por sobre los demás? Probablemente lo haga la marca que los representa, el diseño, el estilo. Pueden elegir el de Doctor Who porque son fanáticos de la serie, o el reconocido Candy Crush (el que le devolvió la vida al sub-género) por su estética empalagosa y sus efectos de sonido.

Para el lector desprevenido que vive adentro de un pote de Danonino, vamos a aclarar: Magic: The Gathering es un juego de cartas intercambiables... perdón, es EL juego de cartas intercambiables por excelencia. Creado por Richard Garfield allá por 1993, supo tener un éxito arrasador que se devoró a toda la competencia, marcando un antés y un después en los juegos de cartas.

Sin ir más lejos, Hearthstone mama de forma directa muchísimos elementos del juego de Garfield. La diferencia es que Hearthstone supo llevas las reglas de los juegos de cartas a la pantalla interactiva, cosa que Magic Online no alcanzó a lograr. El problema es que para Magic Online, las cartas, tal cual están escritas en la realidad, se transladaron al juego, lo que ocasiona una limitación y un desaprovechamiento del nuevo medio.

La lección parece haber sido aprendida en el nuevo Magic The Gathering: Puzzle Quest, el match-three de Magic en el que las cartas tienen los nombres que conocemos, pero no hacen exactamente lo mismo, sino que son adaptadas para funcionar en el nuevo esquema.

¿Cómo se juega? Simple. Primero, tenemos que aprender a dejar nuestros prejuicios en la puerta. Hay que aceptarlo, los juegos de empatar bolitas de colores son divertidos, y juegan con nuestro TOC de querer alinear cosas.

Una vez logrado eso, se arranca la partida con un set de cartas (el mazo está limitado a 10 cartas distintas, pero podemos robar varias copias). El objetivo es dejar sin vidas al rival. Jugar cada carta cuesta una cantidad de maná, el cual obtenemos alineando los distintos símbolos. Con la coincidencia de tres o más del mismo color, generamos el maná necesario para que nuestra carta entre al juego en forma automática.

Si la carta jugada es una criatura, irá al campo de batalla, y le hará una vez por turno el daño equivalente a su fuerza al oponente. Como en Hearthstone, el jugador no podrá evitarlo a menos que tenga en juego una criatura con la habilidad de defender, en cuyo caso podrá recibir un daño igual a su resistencia antes de pasar a mejor vida (por cierto, el daño persiste en este juego, salvo que la criatura tenga la habilidad de regenerarse). Jugar dos criaturas iguales hace que se apilen formando una misma criatura más grande. Hay un máximo de tres tipos de criaturas distintos en juego, por lo que jugar uno nuevo implica descartar otro.

Si la carta jugada es de hechizo, debemos elegir sobre qué otra carta aplicarla. Si en cambio, es de apoyo, la carta se "ocultará" detrás de un símbolo y el efecto permanecerá en juego hasta que ese símbolo sea destruído. Esta parte es confusa, pero jugando se entiende, pueden creernos.

Hay otros aspectos de la partida, pero eso es todo lo que necesitan saber para arrancar. La estrategia que podemos aplicar en cada combate es limitada, pero existe: ¿en qué orden vamos a jugar las cartas? ¿A qué criatura conviene aplicarle el "Crecimiento monstruoso"? ¿Es preferible destruir el apoyo rival o pegar esa línea de cinco símbolos que está regaladísima? Son pequeñas decisiones, pero que ya distinguen al juego por sobre otros de su estilo.

Nosotros encarnamos planeswalkers, por lo cual tenemos nuestros propios poderes (como hacer crecer nuestras criaturas o generar maná). Cada planeswalker tiene mayor afinidad con ciertos tipos de maná y menor con otros, y sólo puede utilizar en su mazo cartas neutrales o de su color (como en Hearthstone).

A medida que vayamos ganando duelos, obtendremos runas, que son la moneda del juego. Con las runas podemos subir a nuestros planeswalkers de nivel o adquirir sobres de cartas, con las que podremos modificar nuestro mazo. Los duelos tienen, además, una serie de objetivos que podemos cumplir o no y que aumentarán la recompensa.

Como ven, muchas son las similitudes con el juego de Blizzard (logrando una especie de justicia inspiracional). El modo Historia nos permite combatir contra personajes salidos de Origins, la expansión lanzada en 2015. Dicha expansión sirvió como precuela de la historia en la que transcurre el universo del juego, por lo cual resulta lógico que Magic Puzzle Quest lo tome como punto de partida. Lamentablemente, la campaña en cuestión sólo nos coloca frente a un listado interminable de duelos que se vuelven rápidamente repetitivos. No está mal, alcanza para disfrutar el juego, pero se siente desaprovechado sin al menos un poco de texto o eventos especiales durante las partidas.

También tenemos un modo de Batalla Rápida que nos enfrenta a otros jugadores. Bah, en realidad, a sus mazos, controlados por el juego. Comprendemos que este pseudo-PvP es una forma de emparchar una imposibilidad de crear partidas dinámicas de puzzle en tiempo real (lo cual en mobile suena imposible). Dependiendo de en qué posición quedemos en un determinado marco de tiempo, obtendremos una recompensa al final del mismo. Hablando de recompensas, también hay una diaria que podemos recolectar cada vez que abrimos el juego, y que va aumentando si lo hacemos con frecuencia.

Un gran plus del juego: no hay publicidad molesta, ni nos fuerza a adquirir nada. Si bien podemos usar dinero real para comprar runas, la verdad es que con jugar el modo Historia ya obtuvimos las suficientes para subir de nivel nuestro planeswalker y comprar sobres con nuevas cartas sin tener que poner un peso ni ver ningún video.

Magic The Gathering: Puzzle Quest es una experiencia breve, corta y al pie para sacarse las ganas de Magic en un viaje en colectivo. No esperen que calme las ansias de los más veteranos (para eso está Magic Duels) o que resulte tan robusto como jugarlo en forma física (para eso está Magic Online). Esto es un nuevo aspecto de Magic que se abre camino, y nosotros le damos la bienvenida con la mano que nos queda libre, porque con la otra seguimos jugando. [i]

  • DESARROLLADO POR: Hibernum
  • DISTRIBUIDO POR: D3 Publisher
  • GÉNERO: Puzzles
  • PLATAFORMA: iOS, Android

CALIFICACIÓN

83%

QUÉ ONDA: Un match-three ambientado en el universo de Magic, con elementos de Hearthstone.
LO BUENO: Mecánicas innovadoras, fiel al juego que adapta, partidas rápidas, free-to-play sin publicidad invasiva, buena música.
LO MALO: El modo Historia es repetitivo, se puede modificar el mazo pero no gestionar varios, tiempos de carga, algunos problemas de conexión a Internet.

Santiago FigueroaSantiago Figueroa, alias Mortones el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Opinólogo profesional, simula tener buen gusto pero ser fan de Sonic le resta autoridad. Además de fichines, sabe de cine, game design, transmedia y hasta de salas de escape. Pueden ver sus locuras en Youtube, leerlas en su blog o vigilarlo por Twitter como @codigomorton.

blog comments powered by Disqus

Más chismes

  • 1
  • 2

Software gratuito para PC gamers – Convertidor de vídeos

irrompiblesDigital

[IRROMPIBLES] DIGITAL

Todos los números de la revista en formato electrónico. Suscribite.

Spanish English French Italian Japanese Portuguese