spider man entrevista

Charlamos con Jon Paquette, a cargo de escribir la nueva aventura del hombre arácnido para PS4

Benditas las mañanas que comenzamos visitando las oficinas de PlayStation en Argentina, donde otra vez nos hacen sentir como en casa.  En esta ocasión, fuimos para entrevistar a Jon Paquette, Lead Writer en Marvel's Spider-Man, el título más reciente del superhéroe desarrollado por Insomniac Games. El nuevo videojuego de Spidey es un excelente añadido a la larga lista de fichines que lo tienen como protagonista, y para algunos quizás sea, incluso, el mejor. Jon no dudó en contarnos varios detalles sobre su experiencia dando vida a este fichín.

Atención: Esta nota NO contiene ningún tipo de spoiler acerca del juego.

"Uno de los elementos que más trabajamos fue el de balancearse por la ciudad, para lograr hacer sentir al jugador como un superhéroe", nos cuenta Jon mientras recuerda cuáles son las claves para hacer un juego de este personaje." ¡Era muy importante para nosotros hacerlo bien para que se sienta como un verdadero juego de Spider-Man!"

Jon Paquette tiene amplia experiencia en la industria, pero no comenzó trabajando para Insomniac. "Estuve en Electronic Arts durante dos años, en la saga de Medal of Honor. Hubo un punto en mi carrera en que sentí que había hecho demasiados juegos de guerra, y no quería hacer otro. Un amigo me contó de una posición abierta como escritor en Insomniac y me presenté".

Por suerte para Jon, las puertas de las oficinas donde grandes títulos como Spyro the Dragon, Resistance y Ratchet & Clank, se abrieron frente a él. "Creo que tuvieron en cuenta mi trabajo previo como Director Creativo y Diseñador, ya que al escribir un juego, no tienes que preocuparte tanto por las palabras en la página, sino en cuál será la experiencia para el jugador. La mayoría de mi trabajo consistía, no en sentarme en mi computadora y tipear, sino en caminar alrededor de la oficina y hablar con la gente, hablando sobre problemas de diseño, sobre lo que queremos que el jugador experimente, no sólo desde la perspectiva de la historia sino desde el gameplay, lo visual. Hablar con tu equipo y darle forma al diseño del juego a través de todas las herramientas disponibles".

¡Y que desafío le trajo el futuro! El de nada más y nada menos que escribir un videojuego protagonizado por uno de los superhéroes más reconocidos. ¿Cómo encontrar una voz propia? "Para escribir nuestra propia historia, nos leímos todos los cómics que pudimos, nos vimos todas las pelis, las series de TV, nos jugamos todos los juegos… y luego dijimos 'bueno, ahora olvidémonos de todo eso. Es el momento de crear nuestra propia historia'.”, afirma Jon. "Pero todo lo que investigamos nos ayudó a entender el ADN de una buena historia sobre Peter Parker. Así que al momento de crear la nuestra, nos aseguramos que esos detalles estén, como usar el humor como mecanismo de defensa, el balance constante de su doble vida, la ciudad como personaje, etc."

Sobre cómo los influenció la peli del MCU encabezada por Tom Holland, nos contó: "Cuando empezamos a pensar cómo encarar la historia, que fue antes del estreno de la peli en el MCU, decidimos que su historia de origen estaba muy contada. Queríamos contar una historia que represente un capítulo en la vida de Peter Parker que no hayas visto antes. Entonces nos preguntamos '¿cuáles son esos momentos que nos forman en la vida?' En su segunda década de existencia uno cree que lo sabe todo, y estábamos ansiosos de mostrar esa confianza en Peter. Él empieza a pensar en tomarse vacaciones de Spider-Man, pero sabemos que él no puede tomarse un descanso".

Tener una buena historia es muy importante, sobre todo en un juego de Spider-Man. "Lo que amamos de él es la forma en que podemos conectar con ese personaje", reflexiona. "Cuando jugamos algo de Spidey, queremos vivir la fantasía de ser ese personaje. Sí, balancearse, golpear malvados es parte de la fantasía, pero otra parte es ponerse en los zapatos de Peter Parker, tratar de encontrar balance en nuestra vida. Creemos que esta historia que logramos logra tocar estos aspectos. Creo que el hecho de que todos seamos fans de Spidey aquí en Insomniac Games nos ayudó a manejar la presión. Sabíamos que al ser conocedores del personaje no íbamos a arruinar esto, pero aún así hubo varias reescrituras para asegurarnos que hacíamos un buen trabajo con los personajes, especialmente con Peter, y que a su vez encontrábamos un nuevo enfoque".

Para comenzar a darle vida, entre todos los escritores se pusieron primero a pensar la estructura de la historia, para luego dividirla por misiones, y continuar trabajando con el equipo de diseñadores para desarrollar la forma en que iban a ser jugadas. ¿Pero cómo encarar una historia como esa en un mundo abierto? "Por suerte ya teníamos experiencia con Sunset Overdrive. ¡Pero hubo mucho que aprender! Cuando uno escribe una historia lineal, y puede controlar hacia dónde el jugador va a poder ir, puede afectar mucho el ritmo de la historia. En un mundo abierto, en cambio, necesitamos darle la oportunidad al jugador de experimentar la historia en sus propios términos. No puedes controlar el ritmo, y debes darle un mundo con el que pueda divertirse, que sea desafiante, y que esté conectado a la historia principal. Como las mochilas, que contienen objetos que narran lo que Peter estuvo haciendo durante estos ocho años, como el menú de la primera cita que tuvo con Mary Jane, y cosas de igual importancia".

Quienes ya hayan jugado la totalidad de la aventura, sabrán que la esperanza es un tema que se repite con frecuencia. "Es, en efecto, uno de los tópicos del juego. Desde un punto vista personal, es lo que me mantiene adelante, pero también es parte de Peter Parker. Spider-Man es un héroe que nunca se rinde, se trata de llevar actitud positiva a través de los tiempos oscuros. Es fácil volvernos cínicos cuando crecemos, pero al experimentar historias con este tipo de energía, mi ilusión es le deje al jugador un sentido de libertad, de que el mundo no es tan malo como lo pintan ¡y diversión! Sentimos que hay muchos juegos allá afuera que son más oscuros y depresivos, y me encanta jugarlos, pero aquí en Insomniac tratamos de traer positividad y humor a nuestras aventuras".

Sobre la experiencia de trabajar con Marvel, nos comentó: "tuvimos total libertad creativa para trabajar. Ellos y nosotros compartíamos la misma meta: crear una historia que nadie haya visto antes, que se sienta fresca, moderna y única. En el camino, mientras escribíamos la historia, les propusimos varias cosas y siempre nos dijeron que sí. Por poner un ejemplo, el hecho de que Mary Jane tenga una carrera distinta en esta historia".

Sobre la banda sonora, nos cuenta: "Coordinar la banda de sonido estuvo a cargo de Bryan Intihar, director del juego, y Paul Mudra, quien dirigió el audio, Ppero cuando empezamos a escribir la historia, desde temprano tuvimos acceso al trabajo que fueron haciendo, para ver que se refleje el rango de emociones que atraviesa la trama, y creo que la música resultante es un trabajo excelente, que nos hace sentir increíble mientras jugamos".

"Me divertí mucho escribiendo las partes humorísticas de las misiones", afirma Jon cuando le consultan qué fue lo que más le gustó escribir de las misiones secundarias. "Principalmente porque cuando fuimos a grabarlas, lo que Yuri logra con su excelente interpretación nos hizo reír mucho. En general escribimos muchas versiones de lo mismo para ver qué funciona mejor, incluso dejamos lugar a la improvisación de Yuri también y a veces se le ocurren cosas aún mejores".

Cuando le preguntan sobre las vicisitudes de su trabajo, Jon afirma: "Hacer juegos es muy difícil, y cuando el equipo se agranda, se hace más complicado. A veces uno se fuerza a trabajar, trabajar, trabajar y termina cometiendo más errores por el cansancio. La clave es cuidarse física y mentalmente. También hay que saber levantarse del escritorio y hablar con la gente, cara a cara. No se hacen grandes juegos a solas, es importante tener un equipo, familiarizarse, quererse mucho".

Para cerrar, la pregunta más picante. ¿Es este, para Jon, el mejor juego de Spider-Man? "Creo que creamos el mejor juego que podíamos. Estoy realmente orgulloso de lo que hicimos, de lo duro que trabajamos, de los sacrificios que hicimos en el camino. Especialmente por lo que recibimos de las reviews, han sido muy positivas. Creo que ya queda en el jugador decidir si es el mejor juego de Spider-Man hasta la fecha".

Finalizada nuestra charla, nos despedimos de Jon Paquette (a quien agradecemos por compartir su tiempo con nosotros) y del equipo de PlayStation (a quienes enviamos nuestro agradecimiento por la invitación y buena onda de siempre), nos dispusimos a emprender la retirada junto con varios colegas. En la tranquilidad de nuestro hogar nos esperaba nuestra querida consola, lista para que sigamos viciando Marvel's Spider-Man durante horas y horas. [i]

Pueden leer nuestra review de Marvel's Spider-Man haciendo [TIKI] acá.

Santiago FigueroaSantiago Figueroa, alias Mortones el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Opinólogo profesional, simula tener buen gusto pero ser fan de Sonic le resta autoridad. Además de fichines, sabe de cine, game design, transmedia y hasta de salas de escape. Pueden ver sus locuras en Youtube, leerlas en su blog o vigilarlo por Twitter como @codigomorton.

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