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Mike O' Brien, uno de los tres socios fundadores de ArenaNet, una filial de NCSoft con asiento en Washington, publicó un Guild Wars 2 Design Manifesto donde confirma lo que todos los fans reclamaban a gritos de niña histérica. La secuela del popular juego de rol en línea llega con buenas noticias, en celebración del quinto año del juego y toda una década de vida de la compañía.

Dice Mike, en su manifesto, que desde el primer momento su objetivo fue innovar. Mike había sido director y programador principal en Blizzard Entertainment (el tipo creó el engine 3D para Warcraft III: Reign of Chaos y también dirigió la creación de Battle.Net, además de contribuir con Starcraft, Diablo y otros títulos de esa compañía, trabajos que le valieron el glorioso apodo de "Game God", que pocos game designers tienen el honor de reclamar). Cuando pensó en Guild Wars, quería apartarse del archiconocido Dungeons & Dragons, fuente de inspiración para el 99% de los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), de modo que abrazó elementos mucho más estratégicos basándose en Magic: The Gathering. El resultado es un juego muy vasto y notoriamente diferente al resto. Incluso en algo muy particular: no se paga por mes, con comprar el juego es suficiente.

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Seis millones de razones

"Pensábamos que venderíamos un millón de copias, y terminamos vendiendo más de seis millones", se enorgullece O' Brien. Lo siguiente que dice el hombre es lo que todos querían escuchar. Si antes hubo algunas quejas de que Guild Wars no es un MMORPG en un sentido completo (ya que el juego abre "instancias" privadas para los grupos de jugadores que los aíslan del resto del juego) ahora eso será diferente. "Es un mundo enorme, persistente, vital, sociable, repleto de una variedad de actividades de combate y no-combate", afirma, "hay tanta profundidad aquí, que nunca agotarás las nuevas cosas que hay para descubrir."

O' Brien, pura emoción mediante, prosigue diciendo que si amamos los MMORPG, deberíamos probar Guild Wars 2... ¡pero que si odiamos los MMORPG tradicionales, entonces realmente tendríamos que probarlo! ¿Por qué? Porque, al igual que Guild Wars, GW2 no cae en las trampas de los MMORPG tradicionales. "No te absorbe tu vida, no te fuerza a una rutina de grinding; no te hace perder horas preparándote para divertirte en lugar de simplemente divertirte; y, por supuesto, no pide una cuota mensual."

El diseñador se extiende luego explicando que con GW2 la historia y narrativas serán superiores al original. Como jugadores, experimentaremos la historia del mundo, pero también una historia personal. Y esta historia será distinta cada vez que juguemos un nuevo personaje. GW2, en lugar de narrar los acontecimientos con texto, lo hará involucrándonos con ciertos personajes y situaciones, muchas de las cuales presentarán un dilema moral (y afectarán a los personajes a su alrededor). Según nuestras elecciones, así será el camino.

Otra característica de GW2 será el modo en que podremos cooperar entre los jugadores, estemos o no formados en una "party". O' Brien revela que no tendremos que preocuparnos más por eso. Si hay un enemigo que liquidar y muchos jugadores se avienen a darle una paliza, no será necesario estar en un grupo determinado. La experiencia se repartirá 100% entre todos los participantes.

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Jugando una planilla de cálculo

El Game God O' Brien no se detiene ahí. Uno de los aspectos más importantes de cualquier MMORPG es el combate, ¿verdad? Guild Wars 2 trae novedades también. ¿Estamos podridos del combate repetitivo? ¿De darle y darle y que siempre sea igual? Sólo vamos subiendo de nivel y mejorando el equipo, dale y dale. "Después de un tiempo empiezas a sentir que estás jugando una planilla de cálculo", dice Mike. "El combate necesita sentirse urgente, activo, y visceral. Así que hemos puesto un enorme esfuerzo en fortalecer el sistema de combate, brindándole al jugador infinitas posibilidades."

El sistema de combate de Guild Wars permite que un jugador descubra y utilice estrategias y combos únicos, expresa el manifesto. "Teóricamente, cada Elementalista en el juego puede abordar el combate con una estrategia diferente. De hecho, los jugadores descubrieron miles de estrategias interesantes a lo largo de los años, muchas de las cuales nuestros diseñadores jamás anticiparon, lo cual siempre es signo de un sistema flexible."

Esta flexibilidad estará presente en GW2. Pero ahora las estrategias posibles serán mucho más visuales y explicativas, algo que facilitará el descubrimiento de nuevos combos. El personaje que seleccionemos vendrá munido de habilidades únicas para el combate, y además se podrá construir un árbol de nuevas posibilidades. Estas skills se complementan con las de los demás tipos de razas y profesiones, formando nuevos y más potentes combos.

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A estas múltiples habilidades y habilidades cooperativas, se suman las armas de escenario, como las catapultas que ya existen en Guild Wars, aunque serán muchas más en GW2. En síntesis, el combate en el nuevo juego es una combinación vertiginosa de jugadores, habilidades, combos, armas y estrategias. Suena mucho más excitante que el resto de los MMORPG.

Guild Wars 2 se está construyendo en los laboratorios de ArenaNet, en Washington, gracias a un equipo de más de 150 profesionales, y sería lanzado para PC en algún momento de 2011. Según Mike O' Brien, la misión de la compañía es hacer el mejor MMORPG jamás concebido. ¿Lo lograrán?

Pueden encontrar el Guild Wars 2 Design Manifesto aquí. [i]

 

 

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