Coberturas

[COBERTURA] EVA 2015

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Hacer un evento de videojuegos en un cine, de arranque, es extraño. Sin embargo, sorprende el descubrir que este querido espacio hipnotizador y anéstesico de nuestros problemas puede resultar en un lugar ideal para escuchar una charla o conferencia. El problema puede aparecer en el aspecto de “exposiciòn” fìsica de la particular tertulia, algo que demostró, una vez más, no ser compatible con la sede elegida.

Como hace ya varios años, la EVA se muestra como un espacio de encuentro para desarrolladores nacionales, y a su vez el lugar para dar exposición definitiva a sus creaciones. Es raro definir a “la EVA” porque sin duda es un evento que muta en cada edición y no logra encontrar su versión final. Gratuito, pago, charlocéntrico, sitio de encuentro, serio, hippón, distendido, complejo, relevante, cinético. Ritual. La EVA tuvo muchas formas desde su origen, y siempre parece estar buscando el norte.

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Hablemos de su ediciòn 2015. El evento contó con la presencia de algunas celebridades, siendo la más destacada Brian Moriarty, autor de Loom, una de las mejores aventuras gráficas de los 90 por la que es especialmente recordado. Moriarty también fue colaborador en otras aventuras clásicas de LucasArts y escritos de varios clásicos de Infocom. Su conferencia fue impecable y repleta de anécdotas apuntadas a los veteranos nostálgicos de los viejos juegos.

Esto ocurrió el primer día, misma fecha que la exposición de la Lic. Manuela Calvo, una investigadora riojana que estudia fenómenos sociales contemporáneos asociados a procesos de cambio cultural. EVA a menudo peca de ser demasiado técnica, lo cual es posible que tenga poco impacto en la tracción de nuevos y futuros recursos humanos valiosos para la industria. En este caso, la Lic. Calvo habló sobre su proyecto Recrear, una experiencia colectiva realizada en La Rioja a través de la cual se plantea un juego comunitario que enseña hábitos socialmente favorables. Acercar las ciencias sociales a EVA es un acierto.

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Pero sin duda un aporte fuerte fue el de Ostrich, la orquesta conformada por 15 músicos y liderada por su director, Ariel Contreras-Esquivel. Ejecutaron temas de Legend of Zelda y Sonic The Hedgehog, entre varios, y como cierre el tema principal de Loom, a modo de homenaje a Brian Moriarty, que los escuchaba sonriente desde un costado del auditorio.

Ah, ¿y cómo no mencionar a nuestra colega Florencia Orsetti, que dio una charla clave sobre localización? Florencia profundizó acerca de un aspecto de los juegos que con frecuencia es dejado de lado, sin tener en consideración lo importante que resulta si se quiere dar una imagen profesional en todo el mundo.

El segundo día tuvimos, entre las destacadas, la conferencia encabezada por desarrolladores uruguayos, que nos contaron todos los aspectos y vaivenes de hacer fichines en el país vecino. Sin duda, un placer escuchar a nuestros colegas y encontrarnos reflejados en varias de las experiencias que nos cuentan.

Luego fue el turno de un enfoque internacional de la mano de Sean Kauppinen que nos regaló mil tips (bueno, no los contamos, pero fueron como mil) para dar el pitch de nuestro juego. La charla fue dificil de seguir porque él hablaba en inglés, no había traducción y tuvo que apurarse dado que lo hicieron arrancar tarde. Una lástima porque la info que dio, si bien puede resultar reiterativa, era muy valiosa. Clave: nunca hacer un pitch de nuestro juego en un barco.

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La más extensa de las “charlas” fue la introducción de Unreal Engine, a cargo Andy Hess y Luis Cataldi, representantes oficiales. Ambos mostraron el motor desde sus conceptos más básicos y ayudaron a todo aquel que quisiese dar allì sus primeros pasos. Y estamos dejando varias conferencias sin mencionar, porque no pudimos ir a todas, pero sin duda hubo para todos los gustos.

El cierre del evento (bah, si no contamos la fiesta a la que no fuimos porque somos micos vejetes) se dio con un Showcase de Videojuegos Argentinos, que de nuevo por falta de tiempo se sintió atropellado. Una lástima que algo tan innovador haya quedado distorsionado por esto y que los desarrolladores no hayan tenido el espacio temporal prometido para explayarse sobre sus juegos. Aún así, vimos trailers y avances que nos emocionaron, entre ellos Dogos (de los creadores de Project Root), Master of Orion, Doorways y más.

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Lejos de las conferencias, en el hueco que hay en el primer piso (entre las escaleras) del Gaumont se armó un espacio donde podíamos probar juegos nacionales, y sin duda acá es donde el lugar elegido para llevar a cabo el evento mostró sus mayores falencias: con un rincón muy escueto y caluroso, la demostración se vio algo coartada y sin aprovechar su potencial.

Aún con sus problemas, la EVA es una ocasión anual que se siente ineludible para el que está en la industria, y esta es otra edición que lo confirma, quizás la más grande de todas (¡hasta tuvo streaming en vivo, sorteos y conductora invitada!). Quizás, cuando este evento encuentre su espacio y formato ideal, logre consagrarse. Esperamos ansiosos ese día, y mientras tanto, seguiremos estando ahí para cubrirlo. [i]

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