Hablamos unos minutos con el productor del juego.
 

Mientras nuestro querido Macko está probando el juego en Alemania, en la GamesCom 2014, nosotros interceptamos una llamada en los estudios de Maxis, con la asistencia incodicional de LocalStrike, y tuvimos unos minutos para conversar con Ryan Vaugn, productor de THe Sims 4. A continuación, la transcripción de la charla.

¿Cuáles son los elementos principals que querían poner en este nuevo The Sims?

El primer elemento y el más importante son los nuevos Sims. Fueron completamente reconstruidos, son nuevos y tienen personalidades increíbles, con emociones muy ricas. Y no solo cambia la manera en que sienten y reaccionan, sino que tienen un efecto dramático en la jugabilidad. Quién es tu Sim y cómo se siente tiene un impacto muy profundo en cómo jugas el juego y revoluciona la jugabilidad de verdad.

También agregamos herramientas creativas, como el Modo de Construcción y el de Crear Sim, con interfaces mucho más táctiles y divertidas. Ahora es posible tirar y empujar aspectos de tu Sim o tomar habitaciones enteras y moverlas o cambiar su tamaño y forma de manera simple.

Y tercero tenemos la nueva galería que permite compartir contenido directamente desde adentro del mundo y conecta a los jugadores alrededor del mundo. Esos son los elementos principales de The Sims 4.

¿Qué impacto tienen las nuevas emociones en la jugabilidad?

Dependiendo de cómo se sienta tu Sim tenés a disposición una variedad de interacciones únicas, que son específicas a cómo se siente el Sim, es decir que si tu Sim se siente coqueteador, va a tener set de interacciones sobre coquetear, besar o abrazar a otros Sims, que no tendrías de otro modo. Así que no solo cambian la manera en que se ven y se sienten, por ejemplo, un Sim deprimido camina con la cabeza gacha, pero también tendrá interacciones específicas con el lienzo, porque al sentirse tan deprimido, puede pintar mucho mejor, porque canaliza esa depresión en el arte. Es decir que las emociones cambian la interacción que tenés como jugador, permitiéndote contar nuevas historias y lograr cosas específicas en el juego.

¡Suena genial!

Sí, es muy divertido jugar con esas posibilidades. Y también es divertido ver Sims que no controlas, experimentando emociones en el vecindario. Durante el desarrollo probamos varios elementos y a veces veíamos Sims pasar caminando en un estado muy triste o caminando de manera confiada, y esa clase de cosas te sacan de tu propia casa y te motiva a interactuar con otros Sims, conocer sus historias, averiguar quiénes son y por qué se sienten de ese modo. Es muy divertido.

Es decir que hay muchas animaciones específicas que corresponden a las varias emociones…

¡Absolutamente! Hay una tonelada de emociones que están conectadas al modo en que se siente tu Sim, ya sea una interacción que hayas elegido, cómo se siente o camina por el mundo, su estado emocional será muy visible en la manera que se mueven y cómo se comportan. Como mencioné, si están tristes o deprimidos van a caminar con la cabeza gacha, Sims enojados caminan con los puños apretados, y podés ver esa gran furia en sus puños y en sus músculos tensos. Así que lo podés ver en cómo caminan, pero también en sus interacciones. Casi todas las interacciones tienen animaciones específicas que están ligadas a cómo se sienten tus Sims, así que es muy divertido ver cómo se mueven y cómo son interpretados en el mundo.

¿Nos podés contar un poco sobre los Caprichos (Whims) y cómo funcionan en el juego?

Los caprichos son esencialmente metas cortas, hay algunas que son genéricas para que tus Sims conozcan a otros Sims o que mejoren sus habilidades, pero hay otros que están ligadas directamente a cómo se sienten. Puede haber algunos que te piden que saques a tu Sim de un estado negativo de emoción o que lo sumerjas hasta el fondo de varias emociones. Son guías para entender cómo se siente tu Sim y te pueden guiar por la historia que estás contando.

Son muy divertidos y tus Sims reciben puntos de satisfacción por lograr estos Caprichos con los que podés comprar objetos de recompensa o atributos.

Y como estos caprichos, ¿qué otros elementos incluyeron en el juego para que cada historia sea diferente cada vez que juguemos?

Una de las cosas que más me gustan y no hablamos mucho al respecto son los objetos que son únicos para la carrera de tus Sims. Será posible desbloquear contenido específico, dependiendo de la carrera que hayas elegido. Por ejemplo, si estás jugando siguiendo la carrera de Astronauta, tu Sim podrá llevarse a su casa satélites rotos y computadoras de alta tecnología. Entonces a medida que subís de nivel en tu carrera, vas a ser recompensando con contenido específico a esa carrera. Vas a poder usar ropa y decorar tu casa con elementos que están ligados directamente a esa carrera, reforzando quiénes son y la historia que estás contando.

¿Y cuántas carreras hay en el juego?

Qué buena pregunta, no tengo el número exacto, pero están entre ocho o nueve.

¿Qué clase de integración online diseñaron para interactuar con amigos y otros jugadores?

Este es un juego para un solo jugador y offline, pero van a tener la opción de usar la Galería, que es un elemento totalmente nuevo, que permite compartir y conectarse con otros jugadores directamente adentro del juego. En el pasado siempre dejamos que nuestros jugadores compartan el contenido, porque es una gran parte de The Sims, pero en el pasado había que hacerlo fuera del juego e instalar el contenido de otras personas. Ahora todo está al alcance de tu mouse directamente en el juego, abrís la Galería y podes descargar Sims, familias, casas y hasta extremidades individuales con solo presionar un botón.

Justo ayer (por el 12 de agosto), lanzamos The Create A Sim Demo, y ya la gente subió miles de Sims y es muy entretenido ver lo que la gente está creando y si me gusta un Sim que encuentro, puedo bajarlo a mi juego y jugar con él. Es muy divertido compartir tu contenido, pero también descargar contenido de otros jugadores y ver cómo afectan tus historias.

La franquicia de The Sims siempre fue reconocida por sus expansiones, ¿qué planes tienen para el futuro de The Sims 4?

No tenemos nada para anunciar de momento, pero puedo decir dos cosas: Primero, creamos una base con The Sims 4, una que creo que podrá expandirse a lo largo de varios años. Y segundo, nos encanta escuchar de nuestros jugadores y todo lo que creamos, está directamente ligado a lo que ellos quieren y piden, así que fomento a todos sus lectores y todos los que quieren jugarlo, que sean vocales sobre lo que quieren del juego, porque al final del día queremos crear el juego que ellos quieren jugar, así que estoy muy emocionado por las ideas que veo en línea, y por los años que vienen en The Sims 4, asegurándome de que el juego de todos esté completo y que sea el que quieren jugar.

¿Cuál es el elemento que más enorgullece al equipo?

¡Oh!, esa es buena pregunta. Tenemos un equipo de todo tipo de razas, géneros y etnicidades, y creo que todos te dirían algo diferente. Así que te voy a decir lo que más me enorgullece a mí, que es el Create a Sim. Por primera vez tenés control directo sobre los muchos elementos del Sim, para encontrar la estética exacta. Desde mi primer día en el equipo de The Sims en 2007 este es el Create a Sim que siempre quise. En el pasado tenías que usar estos sliders desconectados, pegados a la interfaz. Pero ahora si querés hacerle una nariz más grande, usas el mouse para agarrar la nariz y tirarla hacia atrás para hacerla enorme, y es muy divertido jugar con el sistema. Así que debo decir que Create a Sim y la manipulación directa de esa opción, es lo que más me enorgullece del juego.

¡Muchísimas gracias por tu tiempo Ryan! [i]

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