Coberturas

Square Enix Latin America Game Contest: 10 consejos para trabajar

Square Eni Latin America Game Contest

Para organizar el trabajo contra reloj nada como un buen GDD, entre otras cosas.

Como muchos saben, en estos momentos hay una cantidad de emprendedores trabajando en la realización de un juego para competir en el concurso que busca talentos organizado por Square Enix en los países de América latina. Y lo que notamos es que algunos no están pudiendo trabajar en forma organizada, por eso estos consejos que creamos con ayuda de Forging Sounds Productions.

El Square Enix Latin America Game Contest es una forma de encontrar talentos para hacer videojuegos con sabor latino pero para el mundo. Habrá ocho finalistas que recibirán premios en dinero y verán sus juegos publicados por Square Enix para que el público los juegue o descargue gratis y vote cuál es el mejor. Pero, por encima de eso, el concurso se trata de una prueba con la que la prestigiosa compañía espera identificar diseñadores, artistas, programadores y músicos con talento para trabajar juntos con Square Enix en la producción de los futuros juegos que se harán en la región.

Para más data acerca del concurso, pueden leer [esta entrevista a Igor Inocima], gerente regional para Latinoamérica de Square Enix, y desde luego ingresar a la [web oficial del concurso], donde encontrarán las condiciones de participación, preguntas frecuentes y otros temas. Además, cualquier consulta -en especial de los grupos argentinos- se puede dirigir a [este email].

Ahora bien, yendo a lo que nos ocupa: ¿Cómo organizarse y llegar con los tiempos? Recordemos que el juego debe estar listo hasta el 31 de agosto de 2012; es decir, faltan poco más de tres meses. De acuerdo a la complejidad del juego que hayan diseñado, este tiempo puede alcanzar bien como, más probablemente, escasear.

Y aquí vamos a darles un par de consejos, cosas simples pero que si algunos de los participantes son novatos les puede resultar de gran utilidad.

1. Hagan un documento de diseño (GDD, Game Design Document). Aunque les tome una semana completa, es buena idea porque luego ahorra una enorme cantidad de tiempo. Los GDD sirven para explicar al equipo cómo es el juego que se está haciendo, y para poner las ideas claras y fijarlas por escrito para consultar. Es imprescindible hacer un GDD incluso aunque el proyecto sea entre muy pocas personas o parezca simple. Muchos ven el GDD como una pérdida de tiempo, pero les aseguramos que se pierde mucho más explicando una y otra vez lo que hay que hacer. Sin un GDD, el desarrollo es un laberinto del que NO se sale entero.

Al respecto, les dejamos aquí un par de [templates de GDD] donde verán los elementos que deberían poner por escrito. Son dos, uno más general como para mostrar rápido la idea (High Concept) y otro más extenso y con muchos más detalles. Cada juego es único, por lo que no existe un template fijo ni perfecto: cada diseñador o equipo deberá utilizar los ítems del listado que necesite compartir con sus compañeros.

Piensen en el GDD como un “manual para hacer el juego”. Debe explicar cómo será para que todos lo entiendan. Eso incluye todas las áreas a desarrollar, como la música y el sonido. Forging Sounds Productions es una empresa argentina especializada en crear piezas musicales para juegos de video, y si quieren consultarla, debe ser por intermedio de un GDD. No hay otra manera de transmitir acabadamente la idea del juego sin una entrevista personal, cosa que puede ser difícil si no se está, en este caso, en la ciudad de Buenos Aires. La música debe reflejar lo que el juego hace experimentar al jugador, es importante que presenten buena música y efectos de sonido en sus creaciones.

2. El diseñador dirige el Game Design, pero no debe decidir solo. Necesita de la participación de todos los integrantes del equipo. Todos deben aportar sus ideas. Esto no solamente hace que todos se sientan parte y tenidos en cuenta, es 100% seguro además que con la participación de todos el diseño quedará mejor. ¡Varias cabezas piensan más que una!

3. Hagan una planilla de cálculo donde poner todas las tareas en el orden de prioridad que requiere el proyecto. Empiecen por lo más fundamental y terminen por lo menos importante. Una casa no se construye por el techo, se empieza por los cimientos; esto es lo mismo. Hay que pensar en el orden correcto y respetar ese orden.

4. Hagan un prototipo de papel. Es la forma más rápida de probar algunas partes clave del juego. Trasladen las reglas a turnos, reemplacen el azar por dados, etc. Utilicen papel y lápiz, y sobre todo: jueguen un par de días con el prototipo. Vean si es divertido, si es muy ambicioso, si le falta algo o dónde se puede mejorar. Luego de eso reescriban el GDD, y hagan lo antes posible el prototipo de software.

5. Con el prototipo de software ya se puede trabajar mejorando y corrigiendo el juego en forma incremental. No esperen a tener todo “terminado” el 31 de agosto: ese día simplemente entregarán el último prototipo que tengan en marcha.

6. No dejen de lado la cosa más buscada por Square Enix: que el gameplay sea innovador. Si bien todas las áreas serán juzgadas en busca de talentos (talentos que podrán estar entre los juegos finalistas o en los que no lo sean) es la creatividad e innovación lo que se está persiguiendo. Es decir, no sirve simplemente con un juego de plataformas genérico: vayan más lejos, agreguen un par de elementos que nunca se hayan visto, algo que ningún otro juego tiene. ¡Es cosa de pensar!

7. No teman compartir las ideas de diseño. Lo que vale es la ejecución, la visión de los diseñadores originales. Si te roban una idea, con eso los ladrones no hacen nada o muy poco. ¡Detrás de una gran idea, siempre viene otra mejor! Es la regla del buen Game Designer.

8. Intenten crear un juego con ideas innovadoras pero poca complejidad. Parece contradictorio, pero no lo es. Los mejores juegos de la historia no son aquellos súper complicados sino precisamente los que tienen reglas simples. Piensen en Tetris, en el Ajedrez, en Space Invaders.

9. Olvídense de hacer un RPG (juego de rol). No tendrán tiempo de hacer nada excepcional. Pueden utilizar algunos elementos típicos del género, como personajes que suben de nivel o combates por tunos de simple resolución. ¡Pero no se metan a hacer un Final Fantasy! Lo mismo puede aplicar para un juego de estrategia.

10. No teman consultar con otros grupos o personas acerca de cómo trabajar, o cuando tengan un problema. El equipo debe estar todo el tiempo al tanto de lo que se hizo ayer, lo que se está haciendo hoy, y lo que se va a hacer al día siguiente.

Esperamos que estos pequeños consejos les sirvan de ayuda. Si necesitan consultar algo, por favor no duden en hacerlo, especialmente si son de los grupos argentinos (aunque no tenemos problemas en responder a todos los demás, obviamente). [i]

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