Coberturas

Bloody Desert: Un RTS independiente

 

Bloody Desert, Indiesoft

Bloody Desert es un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Santiago González, de Indiesoft. El proyecto se comenzó a desarrollar en noviembre del 2009 y está inspirado en algunos de los mejores RTS.

“La idea es integrar en Bloody Desert algunas de las cosas que siempre hemos querido que tengan los juegos de estrategia”, explica Santiago, “tales como crear tu ejército con las unidades que quieras sin limitarte a que “x” tipo de unidad sea sólo para un bando; poder controlar tus unidades manualmente, ya sea en primera o tercera persona; poder ponerse en el rol de soldados y comandar la unidad que desees, entre otras cosas.”

Bloody Desert está basado en campañas dinámicas, y cada escenario forma parte de un escenario global. Todas las unidades comparten una misión en común, que es derrotar al enemigo, pero a la vez cada unidad o grupo puede tener su propia misión.

Santiago está tratando de salir adelante como desarrollador independiente. Él realiza la programación del juego, todos los modelos 3D, gráfica 2D y efectos de sonido. Cuenta con el aporte en el área musical de Hernán Marandino. Es su proyecto más ambicioso, ya que antes Santiago estuvo desarrollando varios juegos con diferentes temáticas (que se encuentran en versión demo). Bloody Desert es un proyecto inmenso en el que ya tiene más de 4000 horas de trabajo.

En [IRROMPIBLES] decidimos hacerle una pequeña entrevista, como forma de colaborar con el proyecto dándolo a conocer.

 

Bloody Desert, Indiesoft

[i]: Contanos sobre vos.

Santiago González: Tengo 32 años, estoy casado, tenemos dos perros labradores, vivimos en el Tigre, muy cerca del río. Soy desarrollador independiente de videojuegos. Siempre trabajé por mi cuenta haciendo renders para arquitectos, pero ahora estoy apuntando mi futuro a lo que me gusta más, que es crear mis propios videojuegos.

[i]: Extraña vida la tuya.

SG: Yo tuve mucha suerte, ya que me encontré con que sabía todo lo necesario para hacer juegos, programar, hacer modelos 3D, hacer texturas, tener tiempo, y haber jugado mucho en los ’80 y ’90. Siempre me interesé en la física y las matemáticas, también en la música. Me gustan los barcos, los aviones, los autos. Siempre ando fabricando cosas y creo que los juegos son un rejunte de todo eso.

[i]: ¿Aprendiste solo?

SG: Es algo que me apasiona, siempre que jugaba un buen juego me preguntaba: ¿cómo lo habrán hecho? Y a medida que jugaba y aprendía sobre juegos, más ganas sentía de querer hacer mis propios juegos. Hace unos años, un amigo me mostró un lenguaje llamado Blitz3D, y ahí nomás se me prendió la lamparita. Apenas hice unas pruebas me di cuenta que ese lenguaje era perfecto para mí, y desde ese mismo día me propuse crear mis propios videojuegos. Eso fue hace más de tres años.

[i]: ¿Cómo empezaste?

SG: Desde chico me interesé por la programación. Tenía mi C64 con el poderoso Basic, que traía juegos buenísimos, así que empecé a programar en Basic cuando estaba en la primaria. Luego, en los ’90, programé mucho con QBasic; hice un simulador de pesca, una remake del Scorched Earth… pero un dia excedí el límite del compilador y abandoné QBasic para siempre. Por otro lado, yo llevaba muchísimos años dibujando en 3D con el 3DStudio, pero nunca había podido volcar lo que sabía de 3D en los juegos.

[i]: Por eso Blitz.

SG: Cuando empecé a programar con Blitz se me alinearon los planetas. Podía usar mis conocimientos de 3D y mis conocimientos en Basic para hacer lo que yo quisiera. Como trabajo de forma independiente, tuve mucho tiempo para dedicarle. Empecé haciendo pruebas, muchísimas pruebas, un auto, otro auto, un camión, un avión, luego hice un simulador espacial, luego un barco de pesca, luego un tanque, y así fui aprendiendo a usar Blitz. Siempre intentaba hacer prototipos que me exigieran aprender nuevas cosas, y así fui empezando a programar juegos hasta el día de hoy.

[i]: ¿Qué herramientas utilizás con Blitz?

SG: Actualmente estoy utilizando Blitz3D para desarrollar todos mis juegos, 3DStudio para crear todos los modelos y Photoshop para crear o editar las texturas. También estoy utilizando algunas librerías que me permiten tener sombras, efectos, reflejos, explosiones. Principalmente, sirven para procesar todo por hard. Tengo una buena computadora desconectada de Internet para desarrollar y trabajar con 3D, un joystick y un volante.

 

Bloody Desert, Indiesoft

 

[i]: ¿Tu juego favorito?

SG: ¡No puedo elegir uno solo! Tengo un par que no puedo dejar de mencionar: UFO X-COM, ese juego hoy por hoy me vuelve loco, creo que es el mejor juego que existe; el otro es el Carrier Command, increíble juego y más para la fecha en la que fue hecho. Y, bueno, también el Another World, Civilization 1 y el Dune II… Monkey Island 1, LHX, Stunts, el Indycars y unos cuantos juegos más.

[i]: Estás peleado con los fichines nuevos.

SG: Mis favoritos siempre serán los juegos viejos, los que dieron los primeros pasos. En lo que se refiere a los juegos modernos, me gustan mucho los simuladores que transmiten la sensación de estar experimentando lo que estás jugando. Como el caso del IL2 Sturmovik, el Silent Hunter 3 y el A.R.M.A.

[i]: ¿Qué pensás de la industria de videojuegos argentina?

SG: ¡No sé que pensar sobre eso! Por un lado veo que se están haciendo cosas buenas para motivar a la industria. Por otro lado, veo que, en general, las empresas hacen muchos juegos a pedido y no se arriesgan a crear sus propios desarrollos. En Argentina siempre hubo un gran talento para crear y desarrollar toda clase de proyectos, no sólo de software. Yo creo que cuando las empresas se animen un poco, así como yo hoy por hoy me animé a crear Bloody, van a crear juegos increíbles, y creo que al país le hace falta tener juegos 100% argentinos…

[i]: Soltalo.

SG: También veo que muchos indies como yo no tenemos boyas ni faros para saber por dónde ir. Yo tuve suerte, porque soy programador y artista y pude aprender a hacer juegos por mi cuenta, pero veo muchos programadores por un lado y muchos artistas por el otro que no se unen para crear algo en equipo, y creo que eso es porque faltan líderes que se animen a llevar adelante proyectos en equipo. Para que no crean que estoy loco, voy a mencionar el caso de Cazadores de Monte, que si bien desarrollaban un MOD de un juego [N.de Ed.: Es una modificación para Operation: Flashpoint inspirada en la Guerra de Malvinas], lograron unir a mucha gente. Quisiera que los organizadores de las exposiciones y eventos de videojuegos le den más oportunidades a los desarrolladores independientes.

[i]: En diciembre se viene una nueva EVA, la expo organizada por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina. ¿Qué cosas cambiarías o mejorarías?

SG: Como dije antes, creo que hay muchas cosas que se están haciendo bien. Pero ya que estamos dentro de esta pregunta, pienso que sumaría muchísimo un evento a nivel nacional similar a una feria donde los indies y las empresas puedan exponer los desarrollos que hacen. Donde la gente pueda ir a probar los juegos, y que dure toda una semana, con premios, concursos, sorteos, y toda clase de cosas que atraiga y anime a que la gente se acerque. Y le pagaría a todos los indies del interior que quieran presentarse, habilitaría lugares donde puedan quedarse hasta que termine el evento. También me gustaría que haya más programas en la televisión sobre videojuegos, hacer que la gente se anime más a desarrollar, y no sólo se limite a jugar.

 

Bloody Desert, Indiesoft

 

[i]: ¿Consejos para el que recién se inicia?

SG: Yo creo firmemente que cada uno debe programar en el lenguaje que quiere o puede, no en lo que te dicen que es mejor, más moderno o más poderoso. Y si vas a hacer juegos, lo primero que tenés que hacer es elegir las herramientas que vas a usar y aferrarte a esa decisión lo más que puedas. Aprender a usar todas las herramientas, no limitarte sólo a programar, o sólo al arte. Un videojuego tiene muchos elementos y es fascinante aprender todo lo que un juego te pide.

[i]: Lo hacés parecer cosa de micos.

SG: Un juego se hace paso a paso, si te trabás porque no sabés hacer algo, seguís avanzando en otra cosa y mientras proponete averiguar por qué no pudiste seguir con lo otro. Mirá, antes de hacer un juego grande, hacé 50 chiquitos, de esa manera vas a encontrarte con mil problemas pequeños y vas a poder solucionarlos uno a uno… para cuando hagas todo eso, vas a tener la experiencia necesaria para hacer el juego que vos quieras.

[i]: ¿Le metés mucho tiempo?

SG: Hacer un juego lleva mucho tiempo. Yo estoy por las 4000 horas sólo de Bloody Desert. Un consejo es que trates de hacer juegos que estén acordes a los tiempos que puedas dedicarle. Hacer un juego puede ser tan divertido como jugarlo, hay que aprender a disfrutarlo.

[i]: ¿Tenés colaboradores?

SG: Mucha gente al ver el proyecto se acerca y aporta cada uno su granito de arena. Yo tengo un foro en mi web, y ahí se tratan temas del juego, también se habla del juego en otros foros, a mí eso me ayuda bastante. Incluso se ofrecieron unos músicos a hacer la música, me decidí por uno y está haciendo un trabajo impresionante con la banda sonora. En los foros, en general, la gente ayuda mucho con ideas, críticas, discusiones sobre cómo podría ser tal cosa en el juego. Siempre intenté escuchar con atención lo que me dicen en los foros, ya que creo que los gamers saben mucho sobre este tema. Mucha gente vio el potencial del proyecto apenas comenzó, cuando los gráficos eran muy básicos, y desde entonces más gente se suma y sigue día a día cada avance del juego. Para recibir ayuda de modeladores 3D quiero tener el juego un poco más armado, y nunca pedí ayuda de programadores porque, por lo general, los indies siguen su propio camino y no podría costear a un programador profesional.

[i]: ¿Aceptás otros colaboradores, y con cuáles requisitos?

SG: ¡Todo el que se acerque y demuestre interés, siempre es bienvenido! Yo lo único que puedo ofrecerle es aparecer en los créditos del juego. Hoy por hoy, hay un músico, un analista, y gente que simplemente ayuda con sus opiniones. También recibo mucha ayuda de amigos, que en lo que pueden aportan más arena. Hace unos meses necesitaba comprar una librería para hacer explosiones realistas, publiqué en un foro sobre eso, y en menos de cinco minutos apareció alguien que se ofreció a pagarla, sólo para que yo pueda seguir avanzando con el juego. Sería bueno contar con ayuda monetaria, un proyecto así necesita un patrocinador, para poder tener marketing,  publicidad, participación en eventos, contratar profesionales para generar un modo multiplayer masivo, y muchas otras cosas más.

 

Bloody Desert, Indiesoft

 

[i]: ¿Un día en la vida de Santiago González?

SG: Mis días son simples. Me levanto a las 8, bueno, 8:30, prendo las compus, pongo el agua para los mates, saco a los perros, algo de música acorde a cómo viene la mañana, y ahí estoy, sentado delante de muchas pantallas, con los mates, los perros en sus sillas, y empiezo a programar, revisar foros y todo eso. Almorzamos siempre tarde, sigo programando todo el resto del día hasta que se me quema el cerebro. A veces son las 8 de la noche, y otras sigo hasta las 2 de la mañana programando. Los sábados y domingos tratamos de mantener las computadoras apagadas, salimos, nos juntamos en familia o con amigos, y con suerte comemos un buen asado los domingos al mediodía.

[i]: ¿Cómo es el futuro?

SG: ¡Eso no puedo saberlo! Así dice mi sobrino cuando no quiere responder algo. ¡Pase lo que pase, espero que nunca se corte la luz! El futuro de los juegos y la tecnología  es algo que va más allá de nuestra imaginación. Cuando era chico, soñaba con un juego en el que pudieras ir por las calles de una ciudad, y todos me decían que eso era imposible. ¡No tardó en llegar el Stunt Island! Unos años después aparecieron más juegos con ciudades, y el día de hoy se ven juegos como Grand Theft Auto 4. El día de mañana vamos a poder tener un sims pero con todo el planeta como escenario escaneado satelitalmente, ¡quién sabe! [i]

http://www.youtube.com/watch?v=L-4CZNsW48s

http://indiesoft.com.ar

 

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