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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom [REVIEW]

MAGIA

Casi todos los años, la industria del gaming nos brinda uno o dos juegos que la rompen y se quedan incrustados en nuestra memoria. Pero, ¿nos llegan a sorprender? La verdadera sorpresa es algo que ocurre muy de vez en cuando. Incluso, mucho más raro y excepcional, es el lanzamiento de un título que nos recuerda por qué seguimos jugando, renovando nuestros votos matrimoniales con el gaming. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es todo eso: tan inesperado como el amor y le pasa cerca a la química involucrada. Es la definición de “aventura”, sintetizada, concentrada y pasada a estado líquido, lista para ser inyectada directo al cerebro. ¡Cuidado, es adictiva! Y aún peor, ¡enamora!

Antes de entrar en las virtudes jugables, hay algo que debo mencionar desde el vamos: Nintendo no creó un juego, sino que dio a luz algo imposible. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom debería existir solo la imaginación de aquellos que hayan experimentado Breath of the Wild. Esta nueva entrega sube la apuesta, ampliando la extensión del mundo, mejorando la distancia de dibujado y presentando mecánicas y físicas asombrosas.

Lo anterior, se logra sin renunciar en absoluto a la calidad gráfica, ¡incluso se ve mejor! Además, a menos que utilicemos un viaje rápido, no hay tiempos de carga al recorrer el mapa. ¡Y todo esto con un hardware superado por teléfonos de alta gama, al menos cinco años atrás! Viendo esta maravilla, comienzo a sospechar que Nintendo podría transformar el agua en vino, con poco esfuerzo.

¡Qué Ganon de volver a verte!

Todo en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se construye sobre Breath of the Wild. Muchas cosas que podrían haber tenido una mejora siguen intactas como, por ejemplo, el combate. Pese a ello, esta entrega es superadora y, en muchos apartados, tal como la extensión del mapa y el uso de habilidades, rebasa las expectativas. Es poco frecuente que la realidad supere el hype, pero en esta ocasión no solo lo logra, sino que lo agarra del cuello y le da la paliza de su vida.

Si bien el mapa es el mismo en el aspecto topográfico, los cambios son muchos. Las aldeas y ciudades se modificaron, surgieron nuevas estructuras y las misiones secundarias se sienten mejor integradas. Esa sensación de que el sandbox está por sobre lo narrativo sigue presente, aunque en menor medida. Por otra parte, el mundo se siente todavía más vivo, con más eventos y misterios, al punto de que es muy difícil caminar en línea recta por más de un minuto, ¡siempre algo capta nuestra atención! Y el juego nos acostumbra a una máxima: si algo parece extraño, ¡es porque realmente hay algo inusual sucediendo!

Así, en esta entrega la invitación a explorar se siente reforzada, con el mismo alimento balanceado que le dan a Godzilla. En parte, esta sensación es potenciada por las nuevas torres de mapeado, que no se tratan de meras estructuras a la cuales trepar para develar el terreno. Estos mecanismos nos disparan por los aires, alcanzando alturas demenciales, que nos permiten identificar y acceder a los secretos ocultos del mundo. ¡Andá a buscarla al ángulo, Ícaro!

El castillo en el cielo

De más está decir que, cualquier crítica sobre reutilización de recursos, queda eclipsada por las novedades. Por ejemplo, tenemos la incorporación de las “islas celestiales”, una suerte de ciudad en ruinas flotando en los cielos de Hyrule. Aunque su extensión es ínfima en comparación con el mapa principal, la densidad de misterios y actividades que albergan es extraordinaria. La verticalidad y lo intrincado del diseño aquí explota, convirtiendo cada paseo por las nubes en una fiesta.

Además, hay una sorpresa que no quiero arruinar, pero puedo decir esto: la tierra y el cielo no es todo lo que hay para explorar. De hecho, solo constituyen la mitad. Hay otra sorpresa, que incluso cambia las reglas del juego, en términos de descubrir el terreno. Pero no diré más para evitar provocar maldiciones y conjuros de aquellos que odian los spoilers.

De cuando Link y Zelda se mandan un caGanon

La historia de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se desarrolla después de los eventos de Breath of the Wild, dando la impresión de que pasaron algunos años desde aquel final. En esta ocasión, surge un nuevo problema cuando una especie de “porquería oscura” comienza a filtrarse desde las profundidades del castillo de Hyrule, causando estragos en la población. Ante la falta de cloacas y servicios de fontanería (esa es otra saga), Zelda se ajusta las botas imperiales y se une a Link para investigar la situación de primera mano.

Este descenso lleva a ambos hasta las catacumbas del castillo, donde antiquísimos murales cuentan la historia de la región. Esto es un verdadero tesoro para los historiadores de la mitología, ya que no solo confirman la posición en la línea de tiempo, sino también en cuál de todas ellas se ubica tanto de este juego como su predecesor. Sí, por si no lo sabían, The Legend of Zelda tiene su propio multiverso. Y es un quilombo, no hay manera que me lo ponga a desarrollar aquí.

La cosa se complica cuando descubren que el miasma —sí, esa porquería oscura— es producto de una nueva vuelta del Rey Demonio. Este sale de su letargo, rompiendo todo y enviando al castillo por los aires, donde queda flotando y sacándole la lengua a la ley de gravitación. Como era de esperar, en este primer enfrentamiento perdemos a Zelda y nuestro objetivo principal será rescatarla. Para ello, debemos reunir un grupo de valientes —sí, uno representante de cada tribu de Hyrule… y algo más— dispuestos a enfrentarse a esta nueva encarnación de la maldad.

¿Es un pájaro? ¿Es un avión? ¿Es un pene?

Quizá las verdaderas estrellas de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sean las nuevas habilidades. De todas ellas, la que se destaca por escándalo es la “Ultramano”. Esta increíble habilidad nos permite tomar elementos del entorno y construir estructuras a partir de ellos. Lo sorprendente es lo fácil e intuitivo que resulta utilizar este sistema, ya que las piezas se unen automáticamente en puntos de apoyo predefinidos.

Además de la Ultramano, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom cuenta con una amplia variedad de artefactos que complementan esta habilidad. Desde propulsores y globos aerostáticos hasta ruedas, volantes, cañones, planeadores y muchos más. Hay decenas de artefactos que pueden unirse a nuestras creaciones con una facilidad y libertad sorprendente.

De esta manera, se logra un sistema tan flexible que roza lo absurdo. Basta una búsqueda por internet para ser testigo de las locuras que la comunidad crea día a día, desde aeronaves hasta mechas (por lo general, con forma de pito). Y sí, era de esperarse: Tears of the Kingdom tiene uno de los TTP (time to penis) más bajos de la historia.

Sin embargo, lo más destacado de todo esto —más allá de las fálicas formas de desplazamiento— es la libertad y múltiples opciones para resolver problemas. Nintendo no solo permite romper su diseño, sino que nos alienta a ello. Si bien algunos puzzles son más rígidos en su solución, la mayoría pueden abordarse de diversas maneras, incluso cuando parezca que hacemos una “chanchada”. Tanto es así, que nos lleva a reflexionar: a medida que aumenta nuestro grado de libre albedrío, ¡más lo percibimos como estar haciendo trampa!

Link el constructor

Para completar el abanico de posibilidades, también se introduce “Retroceso”. Esta habilidad permite revertir el desplazamiento de objetos en el tiempo, devolviéndolos a su posición original. No solo resulta útil para resolver puzzles, sino que también desempeña un papel importante en la exploración. Esto es porque, de tanto en tanto, caen escombros del cielo. Si nos subimos a ellos y activamos Retroceso, se convierten en una suerte de elevadores que nos llevan a los cielos. Desde allí, podemos explorar las islas celestiales o lanzarnos al vacío para el reconocimiento de la superficie de Hyrule.

Además, Retroceso es muy útil para cuando los enemigos nos arrogan proyectiles de gran tamaño, como rocas o barriles. Tan solo basta aplicar esta habilidad para el objeto contundente vuelva hacia ellos, partiéndole la cara o explotando en sus fosas nasales. También, nos salva de los humillantes y dolorosos accidentes que con (demasiada) frecuencia tenemos con las creaciones de la Ultramano. Si nunca se les escapa un aeroplano o no se les cae un vehículo por un acantilado, ¡están jugando a otro juego!

¿Piedra, papel o tijera? ¡Mejor todo junto, que hace más daño!

Luego, tenemos “Combinación“, habilidad que permite fusionar armas, escudos y flechas con otros elementos o materiales. Al igual que en Breath of the Wild, en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom las armas y escudos se rompen con bastante frecuencia. Pero ahora tenemos una vuelta de tuerca: podemos mejorar su daño o características combinándolas con otros elementos.

Así, combinar un cetro con un rubí puede lanzar bolas de fuego. Un escudo con un cañón se transforma en un arma de proyectiles pesados. Incluso, si al mismo escudo le ponemos un cohete, tenemos un jet pack instantáneo. Con las flechas funciona de la misma manera, pudiendo darles daño elemental u otras características: si las combinamos con un ojo de monstruo, tenemos flechas que persiguen a los enemigos.

Sin embargo, en la ejecución este sistema es un poco un “pesado”. Debemos seleccionar el material, agarrarlo, dejarlo en el piso, luego seleccionar el arma, combinarla… cuando lo tenemos que repetir seguido, es un poco embolante. Algo similar ocurre al tener que cocinar o hacer pócimas. Llega un momento donde pedía a gritos una opción que me dejara fijar y automatizar las recetas.

Por último, tenemos la “Infiltración“, la más “fumeta” de todas las habilidades. Esto le permite a Link salir disparado a cualquier techo o estructura que tenga sobre su cabeza, atravesarla no importa cuán gruesa sea, y salir por la parte superior de la misma. Es loquísimo, pero cuando nos acostumbramos, nos abre infinitas posibilidades de movilidad, combate y resolución de puzzles.

No todo lo que reluce es cabellera de Zelda

Me resulta incómodo tener que abordar algunos problemas del juego. De nuevo, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una maravilla técnica. No, mejor aún: es estúpidamente imposible. Viendo la locura, envergadura (perdón por mi francés) y ambición de este juego, ¡hay que tener mucho coraje para quejarse de que los cuadros por segundo no son estables!

Sin embargo, tengo que mencionarlo: los frames caen con frecuencia, no suficiente para ser injugable, pero alcanza para “molestar un poquito”. En zonas donde muchas partículas se ponen a bailar, la densidad de enemigos aumenta o de repente la distancia de dibujado pide más “aire”, los fps se resienten. De nuevo, no arruina la experiencia, es raro que esto ocasione un “game over”. Pero la deficiencia, por más que me parezca indigno llamarla esta manera, está presente.

Por otra parte, aquellos que hayan tenido una experiencia negativa o “medio pelo” con Breath of the Wild, es posible que en esta entrega resientan las mismas decisiones de diseño. Lo que mejoró es la sensación de que el mundo es demasiado “sandbox”, sin una narrativa que nos guíe. En esta ocasión, no nos toman de la mano, pero se percibe —de manera sutil— la presencia de un hilo conductor. Nintendo se mantiene firme en otros aspectos, como el combate, que no es malo pero —en comparación al resto de las mecánicas— es muy simple.

Conclusión (pero igual seguimos explorando Hyrule, ¿eh?)

Con todo, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Algo distinto, sorprendente, muy por encima de la media y, lo que es mejor, de cualquier expectativa previa. Nuestra aventura es épica paso a paso, acompañada por una banda sonora increíble, concluyendo con una batalla digna de epopeya, donde “esta ni siquiera es mi forma final” está a la orden del día.

Desde ya, resulta imposible determinar su duración. Terminé el juego con 95 horas a cuestas y, cuando quise continuar explorando, me enteré de que solo había completado el 40% de lo que tiene para ofrecerme. Es algo tan ridículo como estas ganas que tengo de quedarme a vivir en Hyrule. No se trata simplemente de jugar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, sino de “vivirlo”, sumergirse en él y respirar magia durante meses. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Nintendo
GÉNERO: Acción y aventura
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch.

QUÉ ONDA: Nintendo obra un milagro, que supera por mucho lo de convertir el agua en vino.
LO BUENO: Un prodigio técnico que no tiene comparación. Hyrule es el doble de grande y se vive paso a paso, con más densidad de eventos y situaciones. Las nuevas habilidades, en especial la Ultramano. Creatividad y libertad casi sin límites para abordar las diferentes situaciones. La música.
LO MALO: El desempeño tiene altibajos en momentos particulares, pero alcanza para molestar. Algunas mecánicas de combinación de elementos son vuelteras.

Este análisis de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN95%
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