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[DIASDEROBLE] Esos locos que hacen jueguitos


Los secretos detrás del desarrollo de un fichin.
 

Lo que van a leer a continuación es algo que resumo de mi experiencia personal solamente. Opiniones en base a lo que aprendí y a la suerte que tuve de trabajar y aprender de la gente que tuve a mi lado desde que me uní a la industria. Empecemos.

A veces me gustaría hacer una suerte de cronología fotográfica sobre la reacción facial de las personas que, ajenas a la industria, preguntan sobre mi trabajo. Cuando explico que hago videojuegos, la expresión es, inicialmente, con un dejo extraño, entre asombrados e incrédulos. Pero luego viene el interés por lo desconocido y la desconfianza de estar frente a alguien sin futuro, porque aunque parezca mentira, para la gran mayoría en Argentina no se pueden hacer estas cosas. No hay futuro.

Y es lógico. La mayor parte de la sociedad no tiene idea de que existe una industria nacional fuerte y en crecimiento que se dedica a hacer videojuegos. No saben que en la Argentina se crean juegos para consolas, PCs, smartphones y tablets. Hay empresas que se dedican exclusivamente a este rubro. Empresas que triunfan y muchas otras a las que les va muy bien. Y acá tengo que hacer un anuncio y, sobre todo, un pedido: por favor, dejemos de decir “jueguitos”. Suena despectivo. Estamos en el 2014 y ese tonto concepto de que los videojuegos son para chicos ya es viejo y absurdo. Pero todavía sigue existiendo y muchas veces me tomo casi como personal la tarea de terminar con ese mito. Como con los comics.

Ser Game Designer, para el común de las personas, es lo mismo que nada: “¿El qué? ¿Haces el diseño gráfico de los juegos?”. La mayoría de las personas piensa que todos los involucrados en un videojuego son programadores. Pero no es así, eso está claro al menos para nosotros. Dentro del proceso de desarrollo, la mayoría de las empresas tienen ciertos puestos asegurados: Game Designer, artistas y programadores. Alguien también oficia de Producer, y gente de marketing encargada de vender el juego. Si el equipo es más grande, podemos encontrar Level Designers, diseñadores gráficos y los que se encargan de la música y de los SFX del juego. Aunque para ser sincero, pocas empresas, por no decir NINGUNA, tienen grupos de trabajos tan grandes y divididos en tantas áreas. Como en la industria del cine, generalmente son pocas personas con varias tareas. La vieja escuela piensa que el ser “multitasking” no funciona… la vieja y obsoleta escuela, que aun utiliza técnicas estructuradas para controlar y cuantificar la creatividad. En fin…

Aclarado esto, sigamos explicando cuales son las tareas de un Game Designer. La persona que cumple este rol, es una persona que tiene que tener el juego a desarrollar al 100% en su cabeza. Desde el punto A hasta el punto Z, debe conocer todo lo que pasa en el juego. Porque claro, esta persona es la encargada de bajar todo eso a documentos que sean entendibles y detallados. Es el eje creativo encargado de concebir y dar a luz a todo lo que va a terminar siendo un juego.

Lo primero que hace un Game Designer es tirar ideas. Docenas de ideas inicialmente, que se van puliendo. Genera “brainstormings” con su equipo de trabajo para elaborar nuevas ideas o rescatar nuevos conceptos en base a lo que ya está hecho. Todo aporte de los involucrados en el proyecto es más que importante. Cuando se tiene algo más o menos definido, se genera el primer documento, llamado High Concept. En este documento podemos ver, muy por arriba y de forma resumida, lo que el juego pretende ser. Se habla de la historia del mismo, de su gameplay, de su tipo de monetizacion (si es que la tiene) y se tiran algunos datos generales del desarrollo, como cuánto tiempo puede tardar la producción del mismo, cuanta gente se ve involucrada, etc. Generalmente, este documento es el que se le presenta al proveedor o al jefe o director, sea cual sea el caso, junto con una charla explicativa de cada punto. Estos documentos deberían ser una presentación de no más de 4 pantallas con los puntos más destacables de cada aspecto. Incluso podemos agregar ilustraciones del supuesto juego, si tenemos un ilustrador que nos ayude y si nosotros no tenemos la habilidad, podemos hacer gráficos que solo sean esquemas para que se entienda mejor la mecánica del juego.

Pero la cosa no termina ahí. La idea se sigue amasando, tiene que crecer, tiene que expandirse y tomar forma. Por ende, el Game Designer sigue dando vueltas con todas las ideas que tiene, sigue pensando nuevas formas, nuevas mecánicas mirando nuevos objetivos. Y una vez que tiene todo medianamente armado, al menos en su cabeza, comienza a redactar lo que se llama GDD (Game Design Document). Esta tiene que ser la guía definitiva del juego. Ahí va a estar plasmado el juego al 100%, para que todas las áreas involucradas puedan consultar, como si fuese una enciclopedia. Este documento va a hablar de la historia del juego, de su dinámica, de su estilo visual, de su música, de los sonidos involucrados, de sus niveles, de sus personajes, de sus enemigos. Si el personaje salta, vuela, dispara. Si transcurre en el mundo real o si es imaginario. ¿Cómo se va a jugar? ¿Va a ser mediante botones? ¿Movimientos gestuales? La dificultad, la curva de aprendizaje. Los tutoriales, todas las pantallas que vamos a ver en el juego. El store, lo que se va a comprar y vender. El tipo de moneda que se va a usar, los power ups. La conexión con las redes sociales, la interacción entre usuarios. Y mil cosas más, detalladas y ordenadas para que sea fácil llegar a ellas y entenderlas.

Por eso es que el Game Designer es un poco el director del juego, como si fuese el director de una película. Tiene a su cargo todo el aspecto creativo y la responsabilidad del resultado del mismo. Así es como el lado creativo de un Game Designer tiene que estar en constante crecimiento, como dije en la nota anterior para esta misma columna, un Game Designer debe ser un tipo inquieto, que le guste absorber conocimientos todo el tiempo y, sobre todo, NUNCA debe creer que ya sabe todo lo que debe saber, y mucho menos, nunca debe pensar que su palabra o sus ideas valen más que las de los demás. Eso del Game Designer tipo coloso ya paso de moda. Por eso tiene que tener una amplia cultura general, debe leer mucho, mirar mucho cine, jugar muchos juegos. Y no solo por el arte de entretenerse, sino para aprender. Hay que lograr desglosar juegos ajenos y pensarlos desde cero, sacar las cosas buenas, reformular las grandes ideas. Hay que tener una mínima idea sobre lo visual, para poder guiar al artista, y lo mismo con la música. A fin de cuentas, un Game Designer debe ser como una gran base de datos, con la información disponible en cualquier momento. Un Game Designer debe saber lo que quiere, y poder explicarlo.

Porque, contrario a lo que se cree que pasa, ese documento, ese GDD que nosotros armamos, va mutando continuamente, porque siempre se puede mejorar, siempre aparecen buenas ideas, mejores que las que habíamos pensado en un principio. Un GDD es un documento en constante evolución, siempre buscando lo mejor. Y si bien hay muchos libros que proponen estructuras a la hora de armar un GDD, la verdad es que cada Game Designer tiene su propia estructura, basada en la experiencia propia y, obviamente, en cómo trabaja con el resto del equipo, que no es dato menor. Querer imponer una sola estructura como definitiva, me resulta algo poco práctico. Hay juegos que necesitan ciertas estructuras que otros no. Hay gente que necesita libertad, otra, un poco mas de control.

Para terminar, quiero nombrar 5 libros que creo vale la pena leer, aunque la verdad es que no solo los libros ayudan: la experiencia y el trabajo diario, es lo que nos van a terminar formando. La pasión que le pongamos a todo esto.

  1. The ultimate guide to videogame writing and design
  2. A Theory Of Fun For Game Design
  3. Game Design Theory and Practice
  4. The Art of Game Design: A book of lenses
  5. Rules of Play: Game Design Fundamentals

Más allá de esto, también es bueno pensar en ojear libros de cine, de fotografía, libros de narrativa, de arte, arte conceptual, música, y todo aspecto que pueda sumar para expandir nuestra creatividad. Y empezar por nuestra propia cuenta. Empezar a escribir ideas, empezar a darle forma, bocetar. Buscar GDDs en línea e intentar completarlos con nuestra idea de juego. Y si nos animamos, incluso, podemos bajar motores para hacer videojuegos y adentrarnos por nuestra propia cuenta en la aventura, como ya hable alguna vez también en esta columna. [i]

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